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	<title>仁王 wiki - 用户贡献 [zh-hans]</title>
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	<updated>2026-05-07T01:01:04Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
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		<id>https://www.niohwiki.com/mediawiki/index.php?title=%E6%AD%A6%E5%99%A8%E5%BF%83%E5%BE%97&amp;diff=991</id>
		<title>武器心得</title>
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		<updated>2021-05-26T02:23:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;用户名错误：​大太刀优缺点排版改动&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; 一代和二代的心得都可以统一放在这。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;seo metakeywords=&amp;quot;仁王全武器心得,仁王2全武器心得,仁王2太刀,仁王2双刀,仁王2长枪,仁王2大太刀,仁王2手甲&amp;quot; metadescription=&amp;quot;仁王系列全武器心得,仁王2太刀,仁王2双刀,仁王2长枪,仁王2大太刀,仁王2手甲等&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 声明 ==&lt;br /&gt;
大部分心得攻略均收集于仁王吧和仁王2吧，不少被收录于精品区中，各位也可以直接去相应原贴查看，作者们也有回答吧友的提问，整体来说更为详尽，同时也感谢各位高手大神的分享。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时一代和二代的心得也存在差异，因此希望各位不要混淆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 太刀 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 前言 ===&lt;br /&gt;
专栏内容可能偏向进阶的二代太刀心得，部分基础内容会不会深入去讲，技巧部分也只会涉及到个人常用的一些东西。主要针对敌人为妖怪，不会涉及过多人形内容，不会涉及过多装备与加点内容。本内容仅为个人游戏的操作经验和思路分享，不是教学，仅供参考，觉得可以用就拿去用，觉得用不到看个乐或者直接右上角即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 段位相关 ===&lt;br /&gt;
段位是仁王战斗中一个重要的组成部分，上中下段各有优缺点，能够根据不同场合灵活切换段位可以有效提高游戏体验，降低难度，尤其是太刀，对段位切换的要求比较高，用得好和用不好体验差别很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 上段 ====&lt;br /&gt;
上段架势平砍为纵向打点，伤害高，但动作前后摇大，闪避灵活性差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻攻击三段，纵向打点，前摇后摇相对较大，除非刷段子展示用，不然很少打全三段。上段轻攻击第一下打点优秀，对妖鬼/猿鬼/生剥鬼等敌人有着很好的破角能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重攻击一段，从上往下斜劈，有着优秀的伤害，崩解和精伤，前摇略大，后摇较小，个人蹭刀阶段常用的一招。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段冲刺攻击（以下简称冲a）和翻滚攻击（以下简称滚a/闪a）个人不是很喜欢用，虽然很多人说冲a破角很好用，但敌人不是木桩，冲刺过程中角色也在移动，我自己实际用下来感觉拿来破角的话打点还是不太好控制；滚a因为尴尬的攻击距离，很少用到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段的翻滚闪避，无敌帧长，但是动作后摇也大，灵活性差，面对有两段判定或者判定时间不好抓的单招（土蜘蛛下砸，立乌帽子飞天砸等）可以一用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 中段 ====&lt;br /&gt;
中段架势平砍范围大，轻攻击为横向大范围打点，重攻击为直线突刺，动作前摇后摇中等，闪避第一下为垫步，第二下为翻滚。弹反和防反类武技都集中在中段&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻攻击四段，除非刷段子展示招式，不然也很少会选择去打全一套。第一下出手快，蹭刀阶段偶尔会用到，没啥收益，就是想用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重攻击三段突刺，同上，除了刷段子以外很少用到，第一段起手慢，需要用的时候一般是用闪a起手跳过第一段突刺，直接派生第二段突刺。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冲a，个人基本不用。闪a，和下段一样的动作，要用就用下段闪a。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中段回避，没啥说的，基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 下段 ====&lt;br /&gt;
下段架势攻击出手快后摇小，但是伤害相对较低，闪避为垫步，侧闪是转身闪避（太刀和长枪专属闪避动作），无敌帧比其他武器的垫步更长。下段动作灵活，是拿来与敌人周旋最合适的段位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻攻击有精力就可以无限连，不过没卵用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重攻击三段带位移，还有略低的身位，个人很喜欢用，一般在闪a后会看情况接1-2段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冲a，牛逼。闪a，牛逼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪避，牛逼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 武技相关 ===&lt;br /&gt;
奥义：杀人剑增加背伤，活人剑是减少闪避消耗精力和延长瞬间防御判定（胧这种防反类武技吃不到瞬间防御判定时间延长的效果，逆波这类的弹反能不能吃到也不清楚，个人体感基本和没有差不多），因此奥义上杀人剑是首选，奥义两立也不需要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
居合：高伤害高崩解低精伤，后摇较小，前冲的位移可以通过穿模来躲一些招，但是需要一定的蓄力时间，不适合出现在压制连段中，一般在削精阶段拿来蹭伤害。蓝光居合（即看到蓄力蓝光直接打出居合）伤害会比满蓄略低，但出手更快，根据不同场合需要自行选择使用。太刀主要输出武技之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脚踢：伤害基本没有，崩解基本没有，精力伤害不错，范围小，面对身形小多动的敌人容易踢空。脚踢后比较容易衔接残心取消术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水影：防反技，没用，没地方带。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胧：防反技，对特定人形效果不错（比如信长），不过也是一般没地方带。（ps：可以反小骷髅）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆波：弹反技，对人专用，需要一定熟练度才能灵活使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
残月：高伤害高崩解高精伤，上属性快，耗精略高，太刀主要输出武技之一，前摇略大，使用时需注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞天剑：对人形和低韧性的妖怪敌人抢先手的武技，泛用性高，在压制连段中也可以使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山风：崩解对方架势的时候按防御可以推倒敌人，对人形杂兵和人形轱辘首很好用，对boss效果一般。应用方面，可以用不弹刀技巧的反向应用，在上段重命中敌人之前切到下段，让上段重弹刀，崩解敌人，以此来衔接山风推倒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
暗影剑：低伤害，高削精高崩解，需要在重攻击后派生，前摇后摇相对较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剑气：低伤害，高削精高崩解，出手快，但后摇略大，个人习惯在确定可以一发剑气清空敌人精力或者崩解敌人的时候才用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乱迅剑：伤害一般，崩解和削精也不咋地，耗精高，方向修正差，在剑气清空敌人精力后，角色和敌人有一定距离时，可以用乱迅剑来追击顺便拉近距离。很多人喜欢把乱迅剑和剑气绑定，当成一个固定连段，是个误区，这么打很容易吃瘪，不推荐使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斩钉截铁：招式在起手后到落地为止都是无敌，无敌帧较长，同时还能绕背，熟练运用能有效提高太刀灵活性，对部分敌人（如土蜘蛛）有很好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虎冲：低伤害低崩解低精伤，没啥用的招，硬要说的话低身位突进可以躲部分敌人的招式是个优点，但多出现于各种段子，日常除了叠多才多艺以外基本没用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绝妙剑：出手极快，对人形压制力强，死防人形甚至可以绝妙剑复读一直压到崩解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旭光：剑心同款起身招式，没啥好说的，被妖怪按倒了可以用用，被人按倒了需要斟酌一下，可能被直接处决。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
浮叶：防反技，没用，没位置带。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
燕返：点出燕返2+a敏以上才能后空翻，不能后空翻的燕反没必要带（即b敏就不需要带这招了）。后空翻的时候有无敌帧，可以拿来躲敌人的一些招式，但不能完全当回避技使，除去垫刀部分，燕反动作本身也有一定前摇，无敌帧时间不是很好把握，况且也有一定后摇，敌人如果出连携快的招式，躲了第一下也会被第二下打，需要酌情使用。一般拿来拉开和敌人的距离，重整态势，观察敌人下一步出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小夜时雨：高伤害，精伤和崩解一般，上属性快，太刀主要输出武技之一。出手快，四段伤害，站桩输出，后摇中等，伤害比居合高，但灵活性不如居合，这两招没有谁更强一说，根据不同情况搭配使用即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无想剑：**技，没啥用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流影斩：带霸体和位移，整体性能一般，伤害不高，崩解和精伤也一般，个人习惯人形倒地后处决完用流影斩拉起来顺便移动到敌人背面打崩解（背后攻击防御中的敌人崩解会更高），对妖一般也是用于连段和蹭刀，增加招式的丰富性（说白了就是为帅而用）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
暗影朗月：暗影剑派生招式，搭配暗影剑有不错的崩解和精伤，伤害也不错，但是后摇略大，使用时机需要讲究一下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
圆月剑：滑满一圈会给角色一个10s左右的30%的增伤buff，滑到角色正下方的时候就可以派生四方斩了。多用于妖怪技清空敌人上限之后拿来上buff派生四方斩蹭伤害或者队友被敌人投技命中的时候。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四方斩：高伤害，高崩解，削精一般，太刀主要输出武技之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饭刚落：隼涟掉落的秘传书。处决技，动作期间角色可以恢复精力，但敌人不会恢复精力，很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆风剑：藤原千方掉落的秘传书。起手快，伤害高，但是后摇大，方向修正极差，太刀主力输出武技之一。对妖一般作为连段中的收尾技能，用妖怪技取消后摇。对人方面，在命中敌人后人形会有一个后仰硬直，可以在人形倒地后用逆风剑拉起来，接大锤取消后摇，这时候敌人处于后仰硬直中，可以有效提高大锤的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
昂龙牙：斋藤义龙掉落的秘传书。伤害低，但可以吸妖力，比不过饭刚落，现在都不带了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜叉一文字：浅井长政掉落的秘传书。每次更新都进一次手术室的武技，修到现在总算是能用了，伤害过得去，可以一用的突进类招式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总卷：源赖光掉落的秘传书。发动中全程霸体，纳刀后对周身一定范围发动3段斩击，伤害不高，削精不高，崩解一般。群战拿来对付一下小饿鬼或者鬼火还行，也能利用低身位来躲一些招式。帅大于实用性的武技。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍马剑舞：源义经掉落的秘传书。一共五段攻击，第三段为踢击，伤害高崩解高削精高，太刀主力输出武技之一，动作时间长，释放时机需要把控一下。对人型压制能力很强，但这招会被弹反和防反，面对会弹反和防反的敌人需要注意一下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 实战思路与连段选择 ===&lt;br /&gt;
首先说明一下基本思路，在对敌人削精阶段，需要常驻下段来应对敌人的各种攻击，利用下段优秀的闪避性能以及冲a和闪a来灵活走位蹭刀，削精阶段敌人出现硬直时可以切上段或者中段打一些输出/削精武技/平A，将敌人精力清空以后，站桩输出时通过切换不同段位打出各种武技的连招来对敌人进行爆发输出（打桩部分连段选择会在后面讲解）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先上面的出招表不是绝对的，只是个人习惯，仅供参考。这里以这个表为例来说明。以下为各种方式的起手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冲a的起手和循环：多用于开局试探敌人出招的同时蹭刀，保证紧凑的进攻节奏。冲a起手不是绝对的，面对部分敌人可以直接用上段轻/重，居合，鞍马剑舞，下段轻等招式起手，需要根据具体情况判断。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪a：和冲a一样，在试探敌人阶段的蹭刀动作，保证紧凑的进攻节奏，但是闪a后摇比冲a大，相对冲a灵活性略差，因此使用时机需要斟酌。基本不会以闪a作为起手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段轻-残月：面对妖鬼，猿鬼，生剥鬼等敌人可以直接用上段轻起手破角接残月输出，之后可以用剑气+大锤直接清空精力，四方斩/小夜时雨追击后处决。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
居合：直接居合起手的话一般用于偷袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍马剑舞：对饿鬼，一木反棉等低韧性敌人可以直接起手鞍马剑舞输出+压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段重-暗影剑：同上，偶尔会用于对低韧性敌人起手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中段轻-脚踢：很少用作起手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虎冲：和敌人有一定距离时可以直接虎冲拉近距离顺便叠一层多才多艺。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小夜时雨：对低韧性杂鱼（如饿鬼）起手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下段轻-飞天剑：对低韧性敌人起手抢先手的招式，对于有霸体的敌人不推荐以这套为起手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流影斩：很少用来直接起手，因为没啥用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 混沌的应用 =====&lt;br /&gt;
因为太刀本身火力属于中等，没有高火力的站桩输出武技，需要靠武技连击才能打出爆发输出，因此需要延长敌人空精时的打桩时间，这里就需要用到混沌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火水雷净妖属性中，只要敌人同时中了其中两个属性异常，就会进入混沌状态，混沌期间给敌人上新的属性异常就会延长混沌状态的时间。混沌状态的妖怪boss无法开启常暗，常暗只会在混沌状态消失后开启（牛头这种只会开常世的怪就没办法了）。其中净和妖冲突，无法叠出混沌，但是可以用净妖互相顶掉来刷新混沌时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太刀如何把敌人打进混沌状态：首先需要武器自带净或者妖属性，这两个属性可以通吃绝大部分的敌人，除开极个别有抗性的妖怪，都可以很好地打上去（深层6以后敌人抗性高，净属性需要擦符，光靠武器自带的净很难打上去，因此深层6以后妖属性会更吃香，妖念爆发相当于给武器附魔，上属性的效率会大幅提高）。也可以用阴阳术的从火/水/雷符，守护灵符，忍术的幻术羽毛，妖怪技的鬼火（给武器附魔）或者火车/夜叉这类属性攻击把敌人打入对应的属性异常。这里我的基本思路是在削精阶段利用武器自带属性打入净/妖状态，接着补个阴阳术/忍术/妖怪技再上一个属性，打进混沌状态，混沌站桩输出中穿插残心取消术来延长混沌时间。（这里不推荐使用妖怪技来上属性，因为部分妖怪技会对敌人造成很高的精力上限伤害，导致没打多少输出怪就直接躺下给处决了。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 打桩连段选择 =====&lt;br /&gt;
这部分主要介绍对空精混沌状态敌人打桩的连段思路。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空精状态的敌人虽然会被攻击打出硬直，但并不是完全不会动的（像是白虎空精后一样很多动，烟烟罗空精甚至会霸体后跳），因此需要保证一定的攻击频率来对敌人进行压制。这里根据招式的出手速度和收招速度分个组：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出手快收招快：冲a，闪a（♢），下段轻，下段重，中段轻，中段重，飞天剑，剑气+乱迅剑（打桩这里要不绑定用，要不不用，主要用途是展示招式，实际伤害收益不高），绝妙剑，流影斩，鞍马剑舞，脚踢（♢）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出手速度中等，收招略慢：上段轻，上段重，残月，暗影剑，暗影朗月，上段滚a（×），小夜时雨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出手快收招慢：逆风剑，燕反（×）（燕反因为会拉开距离，不适合持续压制，所以归到这里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出手速度中等，收招快：夜叉一文字（×），圆月剑-四方斩，居合，虎冲（×）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出手慢，收招慢：总卷，无想剑（×）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps：（×）代表连段中基本不会使用这些武技。（♢）代表该招式可以拿来残心取消术续混沌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
连段选择上，尽量使用出手快收招快的招式去连招进行压制，但这样会亏伤害，因此中间需要穿插一些高伤害但是出手/收招会略慢的招式来补足伤害，同时为了保证压制力，连段中最好不要出现出手慢和收招慢的招式，出手速度中等的招式最好衔接在收招快的招式后面，收招略慢的招式后面最好衔接出手快的招式，逆风剑可以衔接在连段最后，用妖怪技取消硬直顺便清空敌人精力上限，小夜时雨，圆月剑-四方斩，居合，总卷可接在妖怪技后，趁敌人倒地时蹭一波输出，然后处决。根据敌人混沌持续时间不同，可以打出的连段长度和穿插残心术延长混沌时间的时机也不一样，需要根据具体情况来进行选择。（我平时连段中使用中段轻，中段重，下段轻，下段重等招式一定程度上也是为了增加段子里使用到的招式的丰富程度，演出成分更大。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS：一代太刀伤害十足，居合和流影斩十分强势，居合可以对倒地人类绕后（可配合斩钉截铁）无限居合，流影斩伤害足速度快还能在99下用。建议配合快速居合的技巧，详见其它页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 长枪 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声明：①以下内容仅仅是个人心得分享，如有错漏欢迎指出&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
②看完以下内容会让你对长枪有一个大体的认识，但操作的提高离不开大量的练习&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
③具体可以参考个人b站视频，用户名“飛鳥である” BV1dC4y147V9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
④如果想看更多优秀的长枪操作，推荐b站“NokeR-BadASS”和外网的“カシムバシム”和“Whitegoat”，当然还有其他许许多多优秀的玩家就不一一列举&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⑤一些词语的解释：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打背压制：击中敌人的后背时，不仅有更高的伤害，同时还会给敌人造成更大的硬直。利用这一点可以进行很好的压制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对多：这里仅仅针对对多人形。由于妖怪打不出，因此被妖怪包围时，最好的方法还是耗，当然也包括逃跑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蹭刀：敌人处于小硬直，或攻击动作期间进行攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抢先手的时机：敌人还没发现你，与敌人对峙，敌人处于收招硬直时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
削精与崩解：削精是打到肉时的精力伤害，崩解是打到防御人形时的精力伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附：建议洗出不弹刀词条；奥义必选突刺专精；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重要的已用❗标出　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想玩好仁王，不仅仅需要加深游戏机制的理解，意识的形成，操作的熟练。更重要的是需要一份良好的心态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1.一般攻击手段 ====&lt;br /&gt;
下段重击第一下：前方我270度大范围横扫，对多安全有效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下段轻击前两下：最简单的蹭刀手法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中段轻击：前方连续三下横扫，中规中矩。在没有适当时机释放武技或前期武技稀缺时就多用用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
❗中段重击：三下刺击，伤害与精力伤害都十分可观。在有奥义加成下，可以微微弥补长枪弹墙的痛点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段轻击：由上往下的纵劈。一般用来破角或前期对付喜欢防御的人形。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段重击：效果一般，用处不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下段冲刺攻击：同第一下下段轻击，作用不大&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
❗中段冲刺攻击：较快的横砍，适合抢先手，或者试探敌人，达到蹭刀效果。建议熟练，可以提前切上段，进行枪体变后续压制（具体看）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
❗上段冲刺攻击：从左到右的斜挑，效果差不多同中段冲刺攻击。注意如果单单只是试探敌人时，要提前切中段，避免闪避时是翻滚或残心触发枪体变，导致落命！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
❗闪避攻击：性能相对优秀，多用闪避攻击后衔接中段轻重攻击或枪尾返，这样可以更快起手，而且用闪避代替站桩动作会让自身相对安全。另外，闪避攻击后可衔接近身刺击或无双富岳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻滚攻击：相对优秀，可以提前切中段来衔接中段轻重攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2.武技解说 ====&lt;br /&gt;
空木踢：以枪为支点进行踢击，削精技。地位略显尴尬，长枪有许多优秀的轻击派生技，空木踢比起来略显逊色，作为长枪为数不多的削精技，使用起来却没有中段重击来得直截了当，且中段重击效果优秀不占武技，因此很多时候空木踢并没有表现的机会&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫电：用长枪进行大范围横扫，动作潇洒，效果还行。另外紫电不会弹墙，在墙角时，可以多用用。相关衔接的举例（下面衔接均可以用原武器紫电）中段冲a+紫电，下段重击第一下+紫电，枪体变+紫电……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
螺旋风：将枪尾打进地面引发冲击，后回旋长枪斩杀敌人。长枪的灵魂技能之一，常用下段轻击派生（下段轻击的前两下都可以打中倒地敌人，因此可以利用螺旋风进行持续压制，遏制敌人恢复精力。建议是：喘气下蹲敌人打两下轻击派生螺旋风。倒地敌人打一下轻击派生螺旋风）。上手简单，增伤词条多，动作好看，缺点也很明显，站桩即对使用时机有要求，另外，后续转枪动作打不到低身位敌人，最后一下的伤害占比较大&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
千鸟：以枪尾进行攻击，后向上突刺。长枪很有特色的一个技能，也可以说是灵魂技能之一。受突刺加成，本身在伤害，叠属性等方面十分优秀。多配合飞猿，或者处决后压制。但动作后摇长，对时机要求高，使用场合少，多用于对人或上混沌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（备注：在没有学奥义“突刺专精”之前，千鸟用中下段派生基本打不到人，建议用上段派生。学了奥义后可以选择放在中段）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水车：纵向挥舞长枪，重重砸下。中规中矩的武技，对人形或大型妖鬼还行，但由于方向修正很差，对较敏捷敌人请慎用！崩解，伤害还可以，使用场合较千鸟等也更为常见，因此也比较常用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
磊落：一二三周目可谓人形逃课神技（处决前先保证敌人起身背对着你，具体做法是敌人面部朝下倒地就走到敌人脚那里处决，敌人面部朝上倒地就在敌人头部那里处决。处决后直接磊落打背可无限压制），但建议好学生请不要学哦！也是中规中矩的武技，特点是可以打出翻滚硬直或直接倒地。另外，忍者妖鬼空精时也是可以磊落拍地的！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
五月雨突刺：强力的连续突刺。又一个灵魂技能，长枪第一叠属性神技。需要注意的是，五月雨虽然攻击距离长，可能许多新人想发挥这个距离优势，在中远距离裸放五月雨，其实这样对妖鬼还行，对人形效果反而会打折扣，人形较灵活，五月雨方向修正差，所以在中远距离效果并不好，难以形成压制。把敌人压在墙角放五月雨可以达到意想不到的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枪尾返：用枪尾攻击敌人。神技，请别忽略！距离长，动作快，崩解高，伤害可观，削精效果中规中矩。基本没有缺点的武技，硬是要说就是动作太不引人注目了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞猿：飞跃绕到敌人身后。长枪特色技能，神技。具体看进阶技巧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后腿斩：一边后退一边斩击。哦不，是一边挨打一边攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枪压：用枪柄按压敌人。对人形好用，对多也好，有一定的削精效果，但不建议用来削精。在没有不弹刀词条时可以多用用枪压。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
风车：握住枪尾进行挥舞。暂时没发现亮点，等你们去挖掘！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捕缚：架开敌人攻击并让其倒地，需要熟悉敌人和多加练习。这里不多做赘述。另外，在对多个人形时，找机会使用捕缚是相对安全有效的手段！注意，所有防反技（除双刀的流•地）对武技都无效&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
封动：横扫敌人腿部使之倒地。作用不大，开荒时可以倒地处决后用来多触发一次倒地处决。每次使用有时间间隔，多用了无法触发倒地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪身：把敌人往身后钩。很有特色的技能，常常会用冲a枪体变进行后续打背压制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乱击枪：转动长枪向前方突进。看着用吧，有点食之无味，弃之可惜的感觉～具体看进阶技巧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回天冲：蓄力突刺。可以打出翻滚硬直，挺好的武技，就是转枪时有点憨憨。一般可以在敌人倒地时，贪一个回天冲再倒地处决。也可以在远处偷袭敌人。另外用磊落打出翻滚硬直时，也可以闪避取消衔接回天冲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无双富岳：处决技，不用白不用。另外在可以近身处决时，可以先用闪避攻击再无双富岳。无双富岳后可以接一个上段重击再倒地处决。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卧龙枪：倒地时一边攻击一边站起来。一般倒地后就站不起来了…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枪体变：长枪最有特色或者说是核心的技能，下面会单独分模块出来讲。另外，如果刚玩不习惯的话可以考虑先不装枪体变，等熟悉了长枪的各种攻击方式后再装上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水车，螺旋风，磊落：这几个武技在对普通人形时，基本可以做到简单压制，只要能保证第一下不弹刀。但对妖怪时不建议贸然使用，个人感觉对妖场合水车会相对更安全，但这种输出武技还是多用于妖怪空精或大硬直时使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
千鸟：由于千鸟蛋疼的罚站时间，千鸟的使用场合十分严格。对人时多用于打背压制，对妖怪常用来叠属性，或空精时打伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
五月雨突刺：对人可以简单压制，对妖怪可以叠属性。关于磊落和五月雨突刺的选择：综合来看，五月雨突刺要优于磊落。个人建议五月雨，当然也不用太过纠结，简单点说，你走混沌就五月雨，其他方面都可以。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枪尾返：基本上想用就用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枪压：多用于人形，对多，破角&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
个人武技配置：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段：五月雨，风车（婆娑罗）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中段：水车（常态）/千鸟，捕缚，闪身&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下段：螺旋风，枪压&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ❗3.进阶技巧 ====&lt;br /&gt;
飞猿进阶：飞猿1可以将人形打出类似枪体变的后仰硬直，同时绕后进行打背压制。打背压制的常用手段有千鸟，水车，两下中段轻重攻击接枪体变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乱击枪进阶：用闪避可以取消乱击枪后摇，因此在乱击枪后可以闪避绕后，通过闪避攻击起手进行打背压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪避取消：收刀可以取消闪避后摇。利用这个小技巧可以弥补长枪对敏捷敌人的软肋。常用闪避取消衔接枪尾返，枪压，上下段轻击，乱击枪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ❗4.常用衔接枪体变 ====&lt;br /&gt;
枪体变可衔接在任意可残心的攻击后，这里仅列举常用的，方便大家有目的地进行练习，熟悉手感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中/上段冲a（抢先手后用枪体变压制），&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中段轻/重击2下（打背压制）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下段轻击1下（蹭刀）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枪压（压制人形）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ❗5.枪体变的后续压制 ====&lt;br /&gt;
在枪体变对敌人造成后仰硬直时，进行后续打背压制的常用手段。因此只要枪体变打中敌人，后续主动权都在你手上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞猿：在枪体变击中敌人时，向前走两步或前闪闪避取消衔接飞猿，进行后续打背压制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乱击枪：在枪体变击中敌人时，使用乱击枪，用最后一下横扫击中敌人后闪避到敌人身后，用闪避攻击进行后续打背压制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻滚攻击：在枪体变击中敌人时，使用翻滚到敌人身后用翻滚攻击进行后续打背压制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ❗6.削精手法 ====&lt;br /&gt;
闪避攻击派生中段重击：可以保持下段闪避，在闪避进行过程中切中段使用闪避攻击，会相对安全。当然，也可以先熟悉直接中段闪避派生闪避攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闪避取消衔接枪尾返&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7.破角手段 ====&lt;br /&gt;
水车：正对妖鬼，可以大概率破角。当然要在妖鬼硬直时使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枪压：稍稍在妖鬼的左边，枪压时枪尖对角&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
❗飞猿：正对妖鬼，高效安全。推荐，但对生剥鬼不稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段轻击：正对妖鬼，站位可以稍稍远一点&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻滚攻击：推荐用于难破角的生剥鬼，会相对安全。在生剥鬼收招硬直时使用，期间在安全范围等待时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ❗8.相关流转技巧 ====&lt;br /&gt;
先简单介绍一下流转：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流转是残心后切段位恢复一小段精力，流转二是在流转的基础上再切一次，注意：这两次切段必须与残心时的段位不同，否则无法触发流转2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下针对长枪：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于长枪的特殊性，上下段残心会触发武技，枪体变导致流转节奏变慢，云霓是根本无法残心，所以熟悉中段流转2是必须掌握的，提前切到中段，这样可以通过相似的手法流转2到上段或下段。方便后续进攻或闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单来说，就是你想流转二到哪个段位，就提前切到中段，由于有两种其他段位，所以会有两种手法（中-上-下，中-下-上），多加练习即可，做到准确快速&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个问题，如果要触发流转到中段，由于提前切上下段会导致触发武技，这里就必须退而求其次，保持中段，通过流转1回到中段，即中-下-中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总结起来就是，长枪提前切中段，可以通过流转切到任意段位。当然使用流转要自己把握时机，没有足够的时间，还是得用下段闪避开，所以并不能一直提前切中段，没有足够时间，要提前切下段，以保证自己存活为主&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下段攻击中残心：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下段攻击派生武技会有残心效果。慢一拍派生能触发完美残心，没有什么太大作用，实在能排上用场的地方是，保证攻击的同时祓除常世。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS：二代新加的田乐刺崩解不错和对人型有一定压制力，挥茅若全中则削精很强，可惜判定较短，青岚判定比捕缚舒服且成功时后续可二择，婆娑罗三段能够完美触发各段的流水技能，崩解伤害距离都不俗，鸣山较为鸡肋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 大太刀 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1.概论 ===&lt;br /&gt;
大太刀作为一代DLC加入的武器，在一开始就有极高的人气，到了二代也是人气不减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而正如其名，大太刀最大的特点就是“大”，动作大开大合，高伤害高耗精和相对较低的机动性将其与其他的武器区分开来，怪物猎人玩家都应该对此武器很熟悉吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与怪物猎人中的类似，虽然大太刀属于长柄武器。攻击范围很广，但挥动的速度并不慢，在一代中也不会出现弹墙的情况（二代将弹墙的设定删除了），而且还有很重要的一点就是中段攻击就不会被防御弹开，与中段专属的牛突配合使得大太刀有非常恐怖的崩解能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而且在一代中，大太刀是99武器流最强力的选择之一。不需要太多装备，绝境祸斗配合雪月花就能一路横走到五周目，也是通关无间狱的有力手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总结：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
优点：1，高伤害             缺点：1，耗精较高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2，中段不会弹刀             2，动作起手慢速度慢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3，强力武技                    3，意外的防御性能欠佳&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4，较低的使用难度         4，武技无脑复读带来的无聊感&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2.武技介绍 ===&lt;br /&gt;
大太刀的武技机制其实并不复杂，对于一般玩家而言，不建议使用朝风和夕风系技能。但是对于有一定基础的玩家，利用朝风和夕风的连接打出压制连招是值得一试的。去除了朝风和夕风系技能后，剩下的可选择的武技其实并不多，下面是较为推荐的武技：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雪月花：大太刀的牌面，仁王系列最暴力的武技之一。防御中按重攻击，最多可发动三招强烈的连击，长按可使得此技能产生变化（带花瓣）。一般不会不蓄力就放雪月花。范围很大，拥有夸张的伤害和一定程度的霸体（二代里被削了）。逮到机会就给敌人来一套准没错，但是面对有霸体的敌人时这个机会一定要注意把控。具有高崩解，由于是根据指令分段输出，用这招试探正在防御的敌人不失为一种选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吊瓶月：大太刀输出技能之一，上段速攻击后按重攻击，快速使出两次挑斩。伤害很足，崩解力也很强，还带有一定的跟踪性。缺点也很明显：耗精太多。跟雪月花比起来的优势是出招更灵活和更强的崩解。对付人类敌人时，使用上段轻攻击接吊瓶月是不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轰雷：上段专属技能，防御中按重攻击，重击地面，通过冲击波攻击四周。面对骷髅兵等低级妖鬼时的削精能力也还不错。虽然动作是一记跳劈，但是其实判定点只在跳劈后的落点产生。无霸体人类角色被轰雷直接击中的话会直接被按在地上，因此在近身刺击后接一发轰雷是很不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
破突：长按重攻击，在将大太刀抽回来的同时蓄力，再朝正面使出强力的突刺。破突是大太刀唯一一个有长距离位移的突进类技能，也拥有还可以的削精，适合于面对妖鬼类敌人时打先手或压人类敌人起身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拔即斩：长按收刀，只有在收刀状态下才可使用。施展出奇不意的强力一击。并夕夕版居合，要注意的是这招相比十字斩和居合来说蓄力时间较长而且伤害要低不少。在不想打近身刺击并且敌人恢复精力速度并不快时，可以用这招将空精人类敌人击倒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
荒波：大太刀灵魂武技，防御中按轻攻击，用冲撞崩解敌人姿势。这招的用途在介绍中已经明说了，荒波拥有约等于0的攻击前摇和一定程度的位移，还有极其恐怖的崩解力，而且面对人类敌人时高收益低风险，无脑一直按就可以把大部分人类敌人撞的还不了手，是大太刀对人恐怖的压制力的来源之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
牛突：中段架势专属，以大太刀发动斩下攻击。若以此攻击消减敌方精力至零，可将目标推倒在地。同样也是以崩解为主的招式，发动迅速，消耗精力不多但崩解力很不错，不过缺点也很明显，面对较为敏捷的敌人如小次郎，斋藤利三和隼流忍者等boss时因为没有派生动作所以很容易受到反击，不过在和没有这么超模的灵活度的敌人对线的时候就不用担心这个了，放心大胆的敲他吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猪儿扭倒：（2代）中段架势专属，架开敌人的攻击，让敌人倒卧地面。大太刀的瞬间防御弹反技能，与逆波山风相比伤害更低，按在地上以后不能追击，但是可以弹反妖鬼类的敌人的攻击（甚至包括两面宿傩），稍微练习一下就可以熟练的把那几个怪物按在地上打了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：根据一部分人的测试，猪儿扭倒把独脚踏镛按在地上以后可以补一个刺击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
秘剑•燕返：（2代）速攻击后再后空翻砍杀敌人。1代DLC任务“严流”boss小次郎的秘技，实用性不错，带有无敌帧，跟太刀的燕返比多了一个残影特效而且无负重要求。用法同太刀燕返，在boss放周身AOE攻击的前摇里贪刀用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虎爪太刀：下段架势专用，飞越敌人并将对方一刀两断。其实就是平A后往前闪避。介绍很霸气，实际上并没有那么高的伤害。动作其实是一次撑杆跳，hit数很高，打点也不错，可以破掉大部分妖鬼敌人的弱点，上属性效率很棒。缺点也很明显，与同类型的飞天剑飞天拳相比动作非常迟钝，并不适合对较为敏捷的敌人使用。一般来说，在面对体积较大且动作较迟缓或者动弹不得的妖鬼类敌人（比如三母八面，被打空精的妖鬼）时用这招给他上属性非常不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴吹雪电风扇：（2代）边前进边大幅挥舞大太刀。与其说是武倒更像是舞，也就是舞蹈。名字很有意境但是实际上就是360度旋转大风车。真柄直隆掉落的大太刀秘传，他和酒吞童子也会用这招。这招在这俩boss身上非常白给，身后打点太高打不到玩家，挥动速度也不算快可以随便闪A蹭刀。但是这招到了玩家手里就起飞了，大部分人类敌人都会被这招转到吃屎，只有很少一部分不吃这招，比如部分老师傅，斋藤利三和隼涟。还有什么可说的？见人就转就完事了。在面对低韧性或空精力的妖鬼类敌人时也可以转它丫的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
昂龙角插裆：（2代）以大太刀对精力为零的人类使出强力突刺，并使妖力大幅度增加。斋藤义龙掉落的三本秘传之一，替换大太刀的近身刺击。伤害和效果（破除一难）跟普通的近身刺击一样，在1.11更新后也能享受到前田武家的近身刺击加成，但是和普通的近身刺击相比动作非常非常非常非常慢，换来的是可以吸取妖力。鉴于大太刀大开大合高耗精的特性，恢复大量妖力来释放更多的妖技是非常值得的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：昂龙系武技在目标处于净或妖属性重伤时释放会直接补满妖力，一般情况下则是增加5妖力值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打点很奇怪，会把刀插在敌人的前列腺上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫电：武士技能，在残心成立时切换武器，能一边切换武器一边快速发动攻击。大太刀的紫电是目前全武器紫电里最好用最完美的，前摇小速度快范围大崩解强伤害高，唯一的缺点就是后摇较长，但是可以通过闪避来取消。因此这招本身在动作上几乎是完美的，不过操作对新手来说稍微有一点点难度。在玩家对压制敌人与控制自己的精力有一定心得后，大太刀的紫电就会成为你拿来崩解掉敌人最后一点精力槽的不二之选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ===&lt;br /&gt;
较为好用的武技在上面已经介绍完了，下面则介绍一些比较冷门的，和，不客气的说就是纯粹的垃圾的武技：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里槌：中下段专用，用刀柄崩解敌人姿势。速攻击后接着按重攻击键。定位和作用以及按键位置都和中段专属的牛突相同，然而里槌的动作迟缓，前摇长，攻击距离还短的离谱，中段就不用说，下段除了它还有两种朝风和秘剑•燕返可以选择，真的不建议带它。（&#039;&#039;&#039;但其实此招在新版本中得到加强，出手判定更好，且为大太刀为数不多的削精技能&#039;&#039;&#039;）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不动架势：将前端刺进地面，巩固防御。不多说，纯粹的啥b技能。描述的很美好，但是我认为这很不好，对新玩家的坏影响，不可计量。这游戏的大部分攻击的应对手段都是尽量“反”或“躲”，这武技跟个傻子一样往地上一插只能让你死的很惨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
呼子鸟：中段架势专用，弹开敌人的攻击并使出斩击。（长按按键可使招式发生变化。）防御中按轻攻击。呼子鸟并不算是废招，它作为1代里大太刀唯一的弹反技能有一定的独特之处。它和太刀的胧和双刀的百舌鸟这种经典的针对人类敌人的普通攻击和部分武技使出招架动作然后进行特殊演出的弹反不同，而是和双刀的鬼菱一样的“带有防御判定的攻击”。这就使得这招带有了一定的泛用性，而且这招有一个隐藏特性，就是可以反击掉一部分投技，不过不建议各位同学尝试。另外就是作为弹反技能，呼子鸟的耗精是真的很高。这些使得它成为了一个有一些争议的招式，不过在这个键位的技能除了呼子鸟就剩下荒波和不动架势了，不动架势纯啥b，而荒波没必要每个段位都带。如果配装中有“多才多艺”这一词条时可以用呼子鸟来凑一下层数，除此之外就看个人喜好了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你想要斋藤利三那个？早点睡吧，别想神仙了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆水：将刺进地面的大太刀刀身往上踢，再迅速使出斩击。若以此攻击削减敌方精力至零，可将其挑起击至空中。防御中按重攻击。逆水这招也不算废招，很多时候大太刀屈死boss和整活套路中都需要这招，毕竟是仁王里少有的能把人干上天的招式，而且这招本身的崩解力也很不错。但是缺点更明显：动作又慢又长，面对性能不错的boss时很容易被闪开然后给你连一套。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓光：在自己倒地时，按下重攻击键就能在发动攻击的同时站起来。没什么好讲的，起身技，不过在这个游戏里被干倒了一般就起不来了……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3.朝风、夕风通讲 ===&lt;br /&gt;
朝风与夕风系武技是大太刀最特色也是最没卵用的武技之一。共六种，能在本段位的平A后接另一段位另一属性的平A。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
譬如朝风•天：可在中、下段架式的速攻击后，接着使出上段架势的强攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夕风就是能在强攻击（△、Y、R2）后使出别的段位的轻攻击（⬜、X、R1）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要注意的是朝风和夕风打出的攻击是第二下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在不影响正常武技使用的时还有一定实用性的连招有：（只有夕风系，都是重轻重）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在中段或下段装备夕风•天，重轻重&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
利用中段和下段的重攻击的优势打先手，然后使用伤害较高的上段平A和吊瓶月来输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在上段装备夕风•人，重轻重&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
利用上段重击的长攻击距离和高崩解来打出优势，之后用中段的牛突再度消减敌人的精力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在大家应该能够看出来，这些与其说是朝风夕风提供了优势，不如说是大太刀优秀的平A和武技性能提供了优势。没有这些技能大太刀也能一样的两三下就把敌人送走，频繁的使用这两个武技反而可以说是庸人自扰之。就算大太刀的奥义“动中有静”能在“发动朝风、夕风时，赋予减少精力消耗的效果”，这个Buff的也只能说是聊胜于无，并不能让你再多打一套，所以如果武器上有“奥义两立”词条时，偶尔使用一下来白嫖Buff也是很不错的选择，其他的时候并没有什么太大的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我写到这的时候B站的整活UP：ZP-出了一个大太刀朝风整活流视频，娱乐的时候可以用但是他那套build本质上其实还是祸津日阴阳术而不是武技流&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4.攻击与立回 ===&lt;br /&gt;
大太刀作为一种重武器，它的特点之一就是中段攻击就不会被防御弹开。同样也是因为它是一种重武器，大太刀并不是很灵活（当然，比大斧灵活的多了），不过作为补偿的是高超的站桩输出能力与数一数二的平A-闪A性能。因此，大太刀的输出与立回节奏主要围绕着利用自己的平A优势压制敌人和为自己创造站桩环境来进行，而面对那些太过灵活读输入和无法压制的敌人，大太刀就没有什么办法了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过军事家克劳塞维茨曾经说过，进攻就是最好的防御，只要在敌人进攻之前把他干死就不用防御了（智将），而大太刀确实有这个实力。1代的99雪月花大太刀和2代的毒伤雪月花大太刀都是基于此的build，不过这就跟新手有一些距离了，下面来具体分析一下一般情况的大太刀的平A性能与立回思路。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
站桩平A分为以下几种：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.上段速攻击有两段，是自上到下的敲击，伤害不俗而且打点很不错，能正面把普通妖鬼的角破掉，跟武技吊瓶月有非常良好的契合度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.上段强攻击只有一段，是幅度更大的自上到下的斩击。在开荒时很好用，可以屈死很多怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.中段速攻击有三段，左横斩，右横斩，从右下到左上的一记挑斩。性能较为一般，第一段的前摇较长。因为不会弹刀，崩解力还算不错，开荒时会一直对着怪平A。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.中段强攻击有两段，第一段是侧身向前刺击，第二段是反身一下自右上的侧斩。第一下的攻击距离很长而且前摇相对来说不算很长，第二下就比较拉胯了，整个中段重攻击都不算常用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.下段速攻击有四段，向左上的挑斩，返回右下的侧斩，向前刺击，然后是一记竖劈。作为下段速攻击来说速度很慢，不过第一下的发生速度很快，这就足够了，毕竟一般情况下只需要第一段攻击来引出武技。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.下段强攻击有两段，是一套逆时针转圈扫斩。很不幸，性能也不咋地，很少会用这招。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大太刀的跑动攻击（跑A）和闪避攻击（闪A）则不一样。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大太刀的跑A均没有后续派生。上段跑A是加速的上段速攻击，打点很高，可以作为破角起手。中段跑A是加速的中段重攻击，下段则是跟站桩平A时候没有区别的第一段速攻击。说实话都不咋地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而闪A则能派生任何对应段位的轻重攻击。闪A只有垫步闪A和翻滚闪A这两种，垫步闪A是几乎没有前摇的第一段中段速攻击，翻滚闪A则是向前翻滚的拜年剑法。滚A和长枪的类似，也是打点很高的攻击，也可提前切段派生中下段武技。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若想打的飘逸，大太刀的闪A一定要熟练运用。垫步闪避了敌人的攻击后如果没有后续攻击就可以闪A回去贴脸继续输出，而如果是真柄直隆的巴吹雪这种则可以连续闪A，不过大太刀面对妖鬼类敌人时削精能力相对较差的缺点是没法弥补的，这在仁王2高周目妖鬼boss较多而且输出以属性和削精为主的大环境下很是致命，不过也不是不能玩，毕竟妖技不是摆着让人看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而面对人类敌人就简单多了，先上去闪A试探一下，然后就是无情的巴吹雪机器出动了。低周目的人类敌人是承受不住一整条精力的巴吹雪的。而高周目的时候巴吹雪就没那么有效了，不过对于新手来说巴吹雪一直转就足够了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对新手来说总结一句话就是：大怪牛头雪月花，小怪吊瓶月去你妈，要是有人凑过来，巴吹雪送他回老家，实在打不过就上三猫杀阵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 斧 ==&lt;br /&gt;
粗犷，坚韧，势大力沉是大斧的代名词，作为仁王中最重，最慢同时也是最高单次伤害的武器。大斧普遍给玩家一个朴素与暴力并存的印象。大斧的特征非常明显，以舍弃轻武器的灵活度换来高输出，高削精以及高崩解的优势。配合高韧重甲霸体顶招输出，与带有追踪性能好且两段伤害的强力上段重击也是大斧最突出的特征，然而这并不意味着大斧只能单调地依赖普通攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新手需要注意&#039;&#039;&#039;斧和锤的区别&#039;&#039;&#039;：斧造成的直接伤害更高约20%，锤造成的精力伤害更高约20%，且独立于各种增伤增精伤效果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下是大斧一些常用武技分析：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天地：自带霸体，上段轻攻击后转身跃起跳砸，时间偏长，打全后伤害与削精崩解能力不错。适合破角，敌人攻击有明显破绽以及人型敌人防御姿态时使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
修罗三闪：自带霸体，左右斜挥接下劈的三段攻击，适合破角。斧子新手学会修罗三闪-流转到上段天地或者重攻击-再流转到中段修罗三闪这一循环即莽穿一周目。同样也可以修罗三闪和上段重攻击循环复读。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拔山盖世：自带霸体，横斩之后接跳砸，带小段位移，可将上循环中修罗三闪替换为拔山盖世可避免进入处决。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
荒驹：蓄力霸体但出招期间受伤会被打断，蓄力时间较长，伤害一般，满蓄力最后砍出一刀削精能力极强且强制打断敌人动作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岩槌：自带霸体，施展过程处于防御状态，带位移，崩解极高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
熊威：自带霸体，崩解高但第一段伤害距离很短，打人形怪还是推荐使用岩槌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伐巨木：自带霸体，蓄力后发出沉重的横斩，蓄力时间较长，造成斧子最高的的单体伤害，能够使人形敌人踉跄喘气，再受到伤害会倒地&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凶陀螺：发动与收招慢，2-3秒后进入超高转速和超高伤害状态，精力伤害不高，崩解低，适合在妖怪即将空精时使用。需要配合全神贯注和各种减少精力消耗等词条才能充分发挥威力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地鸣：自带霸体，范围技伤害且范围较大，可对有多个判定部位的怪物（如牛鬼）造成多次伤害。地鸣一或短蓄力造成一定精力伤害和极低的直接伤害；满蓄力后伤害仅次于伐巨木和紫电且精力伤害增加，精力伤害仅次于荒驹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫电：出招期间受伤会被打断，伤害稍次于伐巨木，但启动时间只有伐巨木的一半，后摇较大推荐使用妖怪技或妖反取消后摇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奥义-全力一击：空精后伤害增加50%，与词条类伤害增加同类相加。在不加精力，且c敏、烈火buff、肉瘤怪buff三者有二的情况下，上段重攻击，地鸣，伐巨木都能一键空精吃到增伤。这里推荐满蓄力地鸣和上段重攻击，因为地鸣蓄力期间和上段重击第一击消耗的精力少，被攻击后不容易精力耗尽而喘气，造成伤害后尽快残心流转回复精力，避免在低精力下受伤进入精力耗尽状态。另外亚斯特拉熊的词条是空精增伤有25%。空精玩法需要熟悉流转和一定的精力回复速度或结界符。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奥义-虎穴：在常世中伤害增加50%，与buff类伤害增加同类相加。妖怪敌人第一次空精处决后可开始地鸣、荒驹、凶陀螺蓄力，妖怪放下常世后，蓄力技能刚好释放享受虎穴，造成极高伤害。也可以手动投掷黄泉水罐制造常世。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;大斧输出思路：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对妖：首先考虑以天地或修罗三闪击破弱点，在自身生存能力较高时，或敌人有较大硬直或空精时使用拔山盖世或上段重击追击。在我发生存能力低且敌方精力充盈时，可用下段和上段轻击蹭刀，并配合碎弓手、上踢等快速、削精的武技打精力。敌人攻击欲望较强时不要贪图使用发动慢的武技。当敌人即将空精可使用凶陀螺，空精力还未进处决可蓄一发伐巨木来打伤害。对处决后进常暗常世且有起身保护的敌人可以拉开距离蓄力荒驹或者地鸣，掌握削精节奏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对人：在敌人攻击破绽时使用修罗三闪或天地起手，在敌方精力低于一半时会趋于防御姿态，此时用天地、上重、岩槌都可以打崩解。敌人倒地后可以先不处决，马上再用天地攻击，此时敌人会以低精力状态强制起身，继续用拔山盖世或上重追击至崩解倒地，实现输出最大化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS：二代新加的旋滑和上踢断潮使斧的灵活性得到加强，打防守反击的能力得以加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;如何使用蓄力技：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一是掌握敌人背板，在转阶段等大硬直期间使用蓄力技，如前面所说的进出常暗；二是用从雷符+阴阳术命中赋予减速词条对敌人进行减速创造蓄力时机；三是对人形敌人使用可脱手的召唤型妖怪技迫使敌人防御（如敷次郎），在敌人防御期间蓄力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;大斧在奈落狱及深层的套装搭配：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一套是减耗凶陀螺：独眼龙6减耗+志那都彦7减耗+手套星号+武器减耗词条+真神守护灵+绘卷词条=80%减耗；防御上依靠本多武家+猪头+饿鬼道+吸精回血加防+武技回血+体深奥。深处推图上好金刚全神贯注就可以一直转了。有耐心还可以扔个黄泉水罐。没有志那都彦之前其他部位也够50%减耗，也可以玩了。在深处三boss连战最好换下独眼龙用阴阳武者套装增加续航和减伤能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二套是围绕斧奥义全力一击来打的：配亚斯特拉熊有约70~80%增伤，副守护灵推荐用迅，可以切换守护灵迅反取消蓄力。亦或者放弃亚斯特拉常驻迅守护灵。C敏+烈火+肉瘤怪三选二增伤和增加精耗，保证一次地鸣、伐巨木、上段重都能空精。由于该配装依赖buff，饰品最好有增加正面持续效果的词条，绘卷带地狱道。操作方法是一次空精后上段残心获得残心天buff给下一击（注：残心天增加的攻击力与上次连招攻击消耗的精力有关，消耗越多增伤越大，故与空精玩法十分契合。为减少完美残心时间可以带技深奥）。武技用地鸣、伐巨木、上段重、紫电都可以，这里推荐地鸣，因为其范围大、吃残心天充分、蓄力期消耗精力少从而不容易被打空精。减伤上还是推荐满血伤害减半的本多武家配猪头，或者大山6套装。空精玩法对套装要求不高，成型快，伊邪那岐7、阴阳5、月读7、漆黑2、第一兵3、大山6，琼琼6都是可以考虑的套装。&lt;br /&gt;
== 薙刀镰 ==&lt;br /&gt;
作为β测试才正式和玩家见面的武器，这把武器从一开始就凭借着独特的外形，少见的机制以及优秀的性能赢得了关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为来自楚叶矢众的黑科技武器，这把武器不仅可以根据所属的段位切换武器形态，同时也有自己固有的变形斩武技——转变裁/锋/刃可以衔接在普通攻击和武技之后，一方面这使得想要单独发动武技并进行残心需要斟酌一下操作时间，同时无缝衔接变形斩又能够快速对敌人进行密不透风的打击。作为一把长柄武器，根据适时的选择段位攻击，可以成为一把高伤害，大范围，又足够灵活的武器，熟练掌握的话，对适应上中下段的战斗机制和混合使用武技进行战斗有着非常好的效果。薙刀镰的主要输出方式还是普通攻击和武技各占一半一半，所以面对一些自带特殊反击技的敌人会比较无力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本上，上段的镰刀形态的招式注重崩解，伤害，在略微慢速了之后&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;转变裁&#039;&#039;&#039;：上段变形斩。在非上段的武技和攻击结束后，输入指令后会用镰刀向前倾斜使出袈裟斩。崩解，精力伤害，物理伤害都很高。在早期面对没有特殊防御技能的人类BOSS很好用，可以配合速度快的招式先牵制再使出这招快速崩解空精。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;转变锋&#039;&#039;&#039;：中段变形斩。在非中段的武技和攻击结束后，输入指令使得角色站在原地发动横斩。相比较其他两个变形斩性能就较为普通了，横斩的时候是不会移动的，除了速度很快以外，很可能因为别的段的攻击已经将敌人打出攻击范围从而挥空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;转变刃&#039;&#039;&#039;：下段变形斩。在非下段的武技和攻击结束后，输入指令会使角色向前翻滚并且同时以超快速度向前横斩。速度极快，发生极快，距离非常远，具有极强的跟踪性，如果贴身发动甚至能看到角色高速转圈跟踪。集蹭刀，崩解，压制，叠奥义，追击敌人输出等优点于一体。熟练掌握者可以在很多对敌人的战斗中夺得先机，不论是用来打断敌人攻击还是试探敌人的攻防都很有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三个段位的变形斩在指令发动后会强行变换段位，但是可以通过高速输入切段指令从而使得变形斩获得段位加成——例如转变刃提前切换上段从而获得高速高崩解高精力伤害的追击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段轻攻击：向前袈裟斩二连。本身就具有很高的崩解和伤害，且由于人物会踏步前进，所以不要需要担心距离过远的问题。如果通过变形斩切换到上段的话，可以很快直接衔接到这招。之后可以直接衔接转变刃从而高速追击敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上段重攻击：垂直向前跳跃纵斩。方向修正好，向前跳的距离也很远。推荐结束后使用转变刃衔接，攻防一体，取消硬直。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中段轻攻击：第一段横斩后接一个叉字型连斩再接袈裟斩。从第二段开始不会被弹刀。范围大，速度快，威力尚可。无论是对人类敌人压制，还是一对多，还是试探敌人攻击都可以一用的万能招式。上可衔接转变裁崩解，下可衔接转变刃蹭刀，强烈推荐用于连招起手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中段重攻击：两下范围很大的逆时针横斩。向前突进的范围很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后续加入的三千风堪称核心输出技能，有一定崩解能力，也能削点精，可以稍微制裁后跳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 机关棍 ==&lt;br /&gt;
来自DLC1的追加武器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这把武器的关键字是高段数和大范围。招式之间的攻击段位，范围，伤害，精力伤害等数值差距巨大，根据战况选择相应的招式对症下药才是正确的玩法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认习得的武技“&#039;&#039;离合自在&#039;&#039;”可以使攻击的性能根据指令按键长按与否改变性能。长按的招式伤害会增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长按改变性能的招式的出招速度会降低，但会获得形式各异的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改变性能后的武技分为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;与&#039;&#039;回转&#039;&#039;两种变化二选一。奥义“龙蛇棍法”是强化&#039;&#039;伸长&#039;&#039;攻击的威力，“圆连棍法”是&#039;&#039;回转&#039;&#039;次数的追加。招式间甚至是普通攻击之间的变化类型都不一样。可以把普通攻击的一部分长按版本身当成一个单独的招式使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长按招式所需的指令输入时间不需要太长，如果想要一直使用强化版的普通攻击或者是连续出招的武技，请把握好输入指令的节奏。&#039;&#039;输入指令的参考时机可以根据棍身的动作决定&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点是灵活性差，而且长按的招式精力消耗巨大，需要随时管理好精力的消耗。同时，部分招式之间会由于相对硬直较大而无法快速衔接从而压制人类敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机关棍的全部攻击都会判定为可反击的技能，在面对有特殊反击技的敌人（例如前田利家，藤吉郎）的时候请多加小心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的打法概念还是活用超越其它武器的大范围牵制敌人，再利用多段数的攻击为自己创造优势，例如赋予异常状态等手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推荐招式：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;上段轻攻击&#039;&#039;：第一段属于&#039;&#039;回转&#039;&#039;，第二段属于&#039;&#039;伸长&#039;&#039;。第一段的攻击倍率非常高，长按回转的次数为2段攻击，奥义加成后为3段攻击。强化后不仅距离远，而且总伤害非常高。靠流转取消后摇快速连发是机关棍短时间内爆发输出的不二法门。第二段的距离非常远，可以勾到一些被攻击击退后距离稍远的敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;上段重攻击&#039;&#039;：单独一段伤害，长按后&#039;&#039;伸长&#039;&#039;。伸长版单发威力大，可以用于牵制或者偷袭，集中清理一些小型怪物例如鬼火，恶鬼等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;中段轻攻击&#039;&#039;：动作分为三段，长按效果皆为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一段为左右小幅度横扫，强化后扫动范围会扩大到120度的扇形。非常适合用于试探清理小型怪物和击退容易造成硬直的敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二段和第三段为将棍子垂直下抽，再突刺出去，硬直和普通版相差无几，但伤害却提升不少，特别是第三段，是隐藏的高伤害攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;中段重攻击&#039;&#039;：360度旋转棍子，长按效果为&#039;&#039;回转&#039;&#039;。周围的棍头会伸长进行前后一定范围内的连续回转。棍头的回转时间会根据按键的时间长度决定。可以用于保护自己不被小怪围殴，同时靠非常高的攻击段数可以用于附加属性异常。如果长按后提前衔接流破棍则会直接中断最后的棍头回转。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;下段重攻击&#039;&#039;：垂直甩动棍子并且向前踏步。长按效果为&#039;&#039;回转&#039;&#039;。周围的棍头会随着棍子进行回转。攻击段数非常高，且由于是垂直方向，非常适合用于攻击妖怪类敌人的弱点。若配合净属性的攻击则更是如虎添翼。缺点是面对会防御的人类敌人会非常无力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;下段轻攻击&#039;&#039;：第一段长按效果为&#039;&#039;回转&#039;&#039;，后两段效果为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;。利用第一段长按的小硬直回转可以快速给敌方赋予属性。后两段本身扫动范围不小，不过相对中段轻攻击价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;压胫&#039;&#039;：第一段长按效果为&#039;&#039;回转&#039;&#039;，第二段长按效果为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;。1.13版本下降了一小部分的精力伤害但稍微提升了伤害。机关棍削减精力的不二法门。第一段长按后的精力伤害和崩解量在全武器中都是名列前茅的。虽然看似动作与下段轻攻击动作类似，但是由于属于武技，招式本身不会被防御弹开，试探敌人，压制精力，造成连续硬直都没有问题。第二段追加动作如果准确触发会快速回转。但如果要触发长按版的准确回转&#039;&#039;需要在按下指令键的时候长按一段时间&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;缭乱棍&#039;&#039;：360度缓慢将棍子背身进行回转。长按效果为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;。攻击范围大，攻击次数多，但是相对而言赋予属性的效率不高。由于攻击次数多，范围也大，可以用于被多个敌人包围时使用。面对普通的人类敌人也可以无脑回转。旋转一周后的攻击频率会略微下降，所以有一定风险遭部分敌人反击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;双龙乱舞&#039;&#039;：将棍子分开后缓慢踏步双持抽动直到精力耗尽为止。本身为长按才能发动的技能，效果为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;。会大范围持续垂直扫动攻击敌人。攻击频率高，段数高，攻击范围也很霸道，不仅正面的敌人会遭到攻击，周围的敌人由于双持抽动的原因也会无法靠近。面对一些人形敌人可以达到压墙角持续崩解输出倒地循环的效果。面对大体型的妖怪也非常有效。长按攻击到精力耗尽后长按轻攻击键会摆出姿势，赋予短时间内的独立增伤BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;流破棍&#039;&#039;（下段）：根据装备段位决定长按版本的变化类型。中段，上段为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;，下段为&#039;&#039;回转&#039;&#039;。下段的回转会使用棍头进行超高段数的回转。如果配合下段重攻击本身极高的攻击频率，结合守护灵效果/武器词条/自定义武技合理搭配，可以轻松使前置的下段重攻击和流破棍分别赋予两种不同的属性。同时，由于自定义武技的隐藏设定，在动作期间切换为上段或者中段等段位，可以使得流破棍使出中段和上段装备的自定义武技。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;横击棍&#039;&#039;：根据装备段位决定长按的性能变化。中段为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;，下段为&#039;&#039;回转&#039;&#039;。本质移植招式。中段的出招速度很快，范围也很广，可以用于横扫多数敌人，也可以用于牵制，但是伤害本身不高。下段的棍头会在两侧都连续回转。贴近大型敌人攻击的话有奇效，很容易赋予属性异常。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;笠之下&#039;&#039;：中段按防御键发动。会进入特殊演出的反击技能，敌人被招式打出踉跄状态后如果不进行攻击会耗一定的时间才能站稳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;鸾凤双鸣&#039;&#039;：三个段位都可以发动。长按为&#039;&#039;回转&#039;&#039;。全游戏&#039;&#039;攻击段数最高&#039;&#039;的武技，没有之一。招式本身为三段。长按后两测的棍头会高速回转。招式的伤害很低，但是攻击段数非常多，属于赋予属性打法的&#039;&#039;核心&#039;&#039;。推荐只用长按版。回转中的攻击可以将霸体状态的人类敌人推开。虽然回转后的攻击段数很高，但是始终算为一个指令内，属于“一招”，所以即便是赋予麻痹效果，一段招式内的攻击不会出现连续攻击导致敌人麻痹后被多余的攻击打破麻痹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;虚空棍&#039;&#039;：不限段位装备。长按为&#039;&#039;伸长&#039;&#039;，会向后撤退，长按也会延长撤退距离，一般用于希望从连段脱离时使用，且由于招式后摇很短甚至短于残心产生点，非常适合施展残心取消忍术/阴阳术，且由于后退距离很长，可以保证一定程度的安全施展。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后续加入的龙虎天地堪称暴力，配合昂龙一击等回妖力手段，打点高伤害足，回妖效率惊人，复读大锤打断敌人动作，简单粗暴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 手斧 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 概论 ===&lt;br /&gt;
作为从二代α测就出现在大众眼前的武器，由于其貌不扬加上当时只有太刀，长枪，大太刀，加上手斧一共四把武器，所以普遍被认为是双刀的替代品。然而实际的武技机制和系统从概念上就与其它武器划清了一条界限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手斧投掷攻击会受距离衰减攻击伤害。奥义“不朽的投掷”可以去除距离衰减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手斧的蓄力时间会改变招式的性能。部分武技的升级版中，“阴”会追加第三段蓄力攻击。而“阳”会缩短蓄力时间。奥义“精妙的投掷”可以在投掷到出现闪光时大幅强化武技性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 输出思路 ===&lt;br /&gt;
手斧的关键词是突袭与不择手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方面，作为全武器中唯一能够持续进行远程攻击的武器，由投掷类的武器催生出来的特化单一远程的打法可以让这把武器摆脱近距离与敌人立回的风险，以黑风发止为首的拉远距离的打法可以让这把武器用于试探，与敌人之间展开距离进行攻击。由于上中下段的投掷武技皆为默认习得，开荒时期稍微利用一下蓄力投掷可以在保证距离的情况下先发制人。上段和中段的蓄力投掷由于是重攻击键指令长按触发，所以可以在闪避的时候持续按着按键从而在结束闪避动作后第一时间蓄力投斧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而&#039;&#039;黑风发止&#039;&#039;则是运动战的最终形态——通过同时推摇杆以及长按冲刺键+轻攻击键即可朝指定方向空翻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手斧远距离的两大选择之一正是&#039;&#039;黑风发止&#039;&#039;，然而本身招式倍率不足，牵制可以，用于做主要的输出手段太过浪费。另一选择则是&#039;&#039;太山发止&#039;&#039;。作为定点投掷中威力最高的蓄力投掷，两段蓄力满可以获得穿透效果，对中大型怪可以造成两次伤害，垂直方向投掷也较容易命中有高低差的敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一方面，手斧具有放眼全武器之中也是出招速度和跟踪性能顶尖的的冲刺攻击和回避攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;冲刺攻击&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
手斧的冲刺攻击略有不同，虽然动作一致，但由重攻击发动的冲刺攻击会稍微快一点。中段和上段的冲刺攻击不仅出招非常快，同时自带一定的位移，表面上和正常使出的普通攻击动作相似，但由于速度和位移远胜于普通版，所以正常的战斗中可以做到先发制人快速贴近甚至绕到敌人背后抢先进行攻击。同时，由于手斧的冲刺攻击在指令上属于普通攻击，所以可以用于接轻攻击转重攻击的武技。推荐使用上段重攻击发动的，以及中段全部的冲刺攻击，靠快速接近敌人占据先机吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 闪避攻击 ===&lt;br /&gt;
手斧的闪避攻击有两点不同于其他武器。一是闪避攻击使出的动作与普通攻击的动作相似，但速度更快。二是无论闪避方向为何，派生的闪避攻击都附带很长的跟踪位移，这使得手斧可以在靠闪避走位之后以闪避攻击起手最快速度接近敌人。同时，手斧的武技以及后续的普通攻击都能直接衔接在闪避攻击后，这基本意味着这把武器由回避转为攻击的速度快人一步。在闪避到敌人的背后同时即可以最快的速度折返攻击，非常容易命中敌人背部。上段闪避轻攻击可以用于最速衔接破八阵，闪避重攻击可以配合翻滚本身较长的回避距离和无敌时间，在敌人的攻击后最速反击。中段重攻击也是同样的道理，由于动作为双斧张开扫斩，可以配合闪避取消硬直从而连续使出，达到不停突进攻击清理小型敌人的效果。而中段轻攻击也可以快速贴身处理人形敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 其它武技推荐 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;破八阵&#039;&#039;：作为上段攻击派生的武技，算是贴身输出的首选。作为上段攻击以及武技，在不弹刀之余，攻击频率也很快。初传过关即可学习。收尾的招式基础伤害很高，精力伤害和崩解高，攻击距离也很远，即便是破八阵前段连击未命中也能快速靠此招继续命中敌人造成大伤害。破八阵的派生攻击次数根据长按重攻击键的时间决定。最高7次。如果不按下后续派生或者松开了攻击键，破八阵的动作都会中止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIPS：如果在破八阵连击途中切换为非上段架式的话，动作本身会被取消，人物开始恢复精力可以立刻进行其他操作。该技巧可以用于发现破八阵未命中后的快速取消。（文本框测试效果）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;鬼挫&#039;&#039;：上段中段皆可用。向地上甩手用力投掷手斧。是手斧中难得的单发高精力伤害招式。崩解和精力伤害都很高，可以用于人形敌人短时间内持续防御的时候。本身由于直接往地上投掷，所以对倒地的敌人也有效。缺点是有一个甩手的前摇，虽然不影响掷出前的跟踪效果，但需要算好可以进行空精输出的时机使用比较好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIPS：招式出招自带霸体，如果人类型敌人遭受此招式直击造成精力清空低于零，则会有硬直时间长于普通崩解喘气的瘸腿动作。由于有着甩手的前摇，在面对一些连续后跳导致敌人精力即将耗尽的时候，鬼挫通常足以打断他们的回避动作硬直。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;连钟&#039;&#039;：中段轻攻击接重攻击发动。出招速度非常快而且带一定量的精力伤害。由于招式动作为手斧向前推出，所以判定速度也很快，可以用于贴身抢招给敌人打出硬直。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;鬼神陀螺&#039;&#039;：秘传书技能。该技能本身基础伤害不突出，但是最可怕的是招式本身发动时是角色回旋状态，攻击段数很高，面对人类敌人可以靠高频率的攻击压制住从而崩解防御，而面对妖怪敌人则可以靠高频率攻击赋予属性异常。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和BOSS的技能一样，两把飞斧会在角色身边贴身回旋。由于回旋半径基本差不多，所以后续的飞斧也可以以攻击判定拘束敌人。同样，飞斧命中墙边则会消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;气焰&#039;&#039;：同时强化攻击力和移动速度，虽然会降低防御力，但相比而言受益不错，可以配合冲刺攻击的打法实现更快速的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;石火迅雷&#039;&#039;：站桩蓄力时间很长。相比较直接蓄力满打倒最高输出，不如快速出招，贴身高速斩击。本身为二连攻击，突进距离优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;磐碎发止&#039;&#039;：蓄力只影响攻击伤害，最大的价值是后撤和选择输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;茨垣&#039;&#039;:作为直接按下防御键进行反击敌人攻击的反击技，虽然反击造成的精力伤害不如八重垣与逆波，但是仍旧是较为易用的反击技，反击后的敌人会背对玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后续加入的群狼让手斧对距离的把控更为优秀了，尽管投掷仍然强势，不过近战再配上番鹰也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 手甲 =&lt;br /&gt;
作为DLC2的主打武器。最大特色是自带被动“连绵”从而可以在残心之前就靠取消直接衔接其它的招式。招式速度快，硬直小，可取消招式从而持续攻击敌人，创造自己的连段，以暴风骤雨般的拳脚决胜负吧！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 武器内部分为手甲勾与手甲，两者为斩击武器与打击武器的分别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手甲可以说是以灵活为代表的体现了。如果说其他武器的连段规则还基本遵循着必须靠出招→残心（或衔接流转）→继续出招的规则的话，这把武器本身可以说是打破了这一节奏的概念。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通过使用被动核心技能“连绵”，手甲可以在上一个武技/普通攻击的硬直中直接衔接下一个动作，这虽然意味着可以以更疯狂的节奏和更紧凑的攻击频率进行输出，但同时也意味着放弃了残心回复精力的机会，可以说是一把双刃剑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但同时，手甲的攻击速度快，硬直小，消耗也相对少，掌握好自己熟悉的连段进行输出为最佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手甲的普通攻击与其它武器有很大不同，迄今为止，只有太刀的下段能够持续使用轻攻击而不会有招式结束的硬直。然而，手甲除了中段的重攻击以外，都可以靠连打按键从而无限使出轻攻击和重攻击。配合极其快的出招速度和非常短的硬直，短时间内就能持续对敌人造成很多段的攻击。不过，除了下段以外，中上段的轻攻击连打都会有些许的迟疑，所以平时游玩还请多注意管理好自己的输出节奏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为以体术为主题的武器，手甲有非常多的攻击都会改变角色的身位，有的会跃起从而不受地面攻击的影响，有的则会底下身子从而闪开敌人的攻击，甚至有着手动操作纯回避用的武技，这不仅大大提高了灵活性，更是大大提高了手甲的操作上限。以下将慢慢列举编写者&#039;&#039;个人认为的，推荐的&#039;&#039;武技招式进行分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手甲的闪避攻击和冲刺攻击非常有特色。实际上，手甲的闪避攻击和冲刺攻击动作一致，只有触发的指令有差别。以下将列出三个段位的特色和用法：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 上段：向上高高跃起然后以手肘和全身的重量向下压制敌人。灵活性非常强，位移动作可以类比旋棍的泰山崩，不过更加灵活一些。用于高速接近，逃脱包围，对空中的敌人进行攻击也是可以的。由于跃起后的距离固定，所以需要一定程度的距离计算才能把这个招式用出最好的效果&lt;br /&gt;
* 中段：向前冲刺使出一记直拳。直拳的判定属于突刺型，速度非常之快，判定也很早。如果是在比较近的地方命中甚至能直接穿过敌人。属于非常万能的招式，用于接近敌人骚扰，招式起手，甚至是赶路，回避攻击都能起到作用的技能。直拳的冲刺移动具有一定的追踪性，即便是很接近敌人了，自带的方向补正能够快速转弯从而旋回命中敌人。在这之后甚至可以快速靠闪避残心（流水）快速脱离或者继续前进。&lt;br /&gt;
* 下段：滑铲。是的。没有听错，可以改变方向转弯的滑铲。由于是放低身位的滑铲，可以用于躲避一些相对偏高的攻击，例如油伞妖的麻痹针，鬼火的火球等。作为滑铲，当然可以直接穿过敌人的身下。算是接近敌人，绕过敌人，保持连段，改变走位，闪避攻击都不可或缺的招式。平时滑铲，回避残心赶路也可以试试看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来是武技。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 崩矢仓：上中段专用，作为唯一指定的重攻击转轻攻击的武技指令，这个武技在精力伤害，崩解方面的效果都独树一帜。速度快，硬直短，肩撞完一次，就再来一次，配合上段重攻击的脚刀连续出招可以快速把敌人的精力打空。而崩矢仓精力归零后使出的投技也有一定威力，最大的优点是判定发生速度很快。由于肩撞属于突刺/突进类的攻击，所以撞向敌人的时候有的时候敌人会先被精力清空从而触发投技，甚至可以顶着一些敌人的攻击求个先打空精力扔上天……&lt;br /&gt;
* 罗业拳：先摆动身子，接着使用钟摆式移动快速左右出拳。攻击速度非常快，会有持续判定，左右摇摆攻击后会以一个上勾拳衔接结束循环继续攻击，再数个循环后出拳速度会加快。出拳可以持续到精力耗尽为止。松开按键时会直接使出有一定位移的上勾拳进行收尾。上段的看家本领之一。无论是单独出最后的上勾拳紧贴敌人，抑或是接近敌人压起身连续输出或者面对大型敌人站桩输出都可以。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点有二：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.不是立刻发动，有一小阵子的摆动身子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.招式发动时基本无位移，容易后续攻击落空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，可以说是抓倒地起身的人形敌人，抑或是精力耗尽的妖怪敌人的首选之一了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 谷风：手甲压制敌人的又一个核心技能。如果说前面提到了，手甲可以提前发动下一招从而“连绵”出招的话，那么谷风则是玩家残心时的又一大杀器。在残心时向前推摇杆，角色会向前短短地冲刺出拳。谷风崩解不差，而且最可怕的是，不像云霓，枪体变，飞云越岭那样是“使用残心键触发的额外消耗精力的武技”，谷风本身会在正常残心并且回复精力的时候顺路向前冲刺出拳。这点可以说是想保留精力的同时持续贴身崩解的最好选择了。&lt;br /&gt;
* 旋踢：有尚可范围的武技。可以用于接近敌人又不想攻击被防御弹刀的时候的试探和衔接连绵/谷风用。&lt;br /&gt;
* 五月雨踢击：不弹刀，原地崩解的快速连腿。上属性，崩解敌人，短期站桩输出的不二首选。靠其快速的攻击频率压人类敌人起身进行低精力压制也是可以的。&lt;br /&gt;
* 弓势拳：速度极快的后退之后向前突刺冲拳。后退的动作似乎有无敌时间。&lt;br /&gt;
* 浦风：下段专用。纯回避型武技。根据摇杆输入的方向有着不同的动作进行回避。该武技有一定的无敌时间，略长于回避动作，不过由于是手动按按键触发，掌握其无敌时间和使用时机想必是一大难关。可以使用提前切换段位从而快速使出。浦风后直接使出别的武技积攒连绵的层数也是一种办法。&lt;br /&gt;
* 柊：中段防反技能。本质其实类似于风柳锋和呼子鸟那样的防御后反击技能。相对的判定时间较这些武技短，但是如果防御成功，可以进行两次重拳推掌反击。同时，第二下反击如果按对时机，会变为更强的拳击。由于属于防御后反击，所以相对来说适用性较强。&lt;br /&gt;
* 卷落：中段反击技能。类似于普通的反击技能例如百舌鸟，胧，水影。后续有两段反击，但是最后一段需要敌人精力刚好全空才能发生投技。&lt;br /&gt;
* 驱钟馗：中段武技。顶着手甲防御冲刺。本身能防御，又能靠突进型攻击的优势向前顶着敌人攻击，松开按键结束后可以按按键派生扫堂腿，或者派生的绕周身连续拳击。甚至可以选择直接谷风压制敌人。是手甲武技中难得的高霸体招式。对人类敌人非常实用。&lt;br /&gt;
* 无极：上段专用武技。消耗全部的精力，在转动身子后放出一击带特写的蓄力拳。由于是消耗全部精力的蓄力拳，所以中途绝对不能受到任何攻击。相对于伤害，可能浪漫的性质更强……&lt;br /&gt;
* 手刀击：崩解较强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想要熟练使用可以选择守株待兔或者看准敌人的招式空隙来。觉得危险的话就用妖怪技或者妖反取消硬直逃脱吧。招式基础伤害很高，方向修正很强，而且可以强制破掉敌人的霸体状态。如果拳头命中造成特写的话似乎角色本身会没有攻击判定。如果敌人刚好处于使用站桩的招式而自己不会受到攻击的话可以一试。也可以用于对付上限清空倒地的妖怪，部分甚至可以再衔接一个近身刺击。在这之后部分重新起身的妖怪如果没有攻击判定的话，甚至还能再来一拳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 飞天拳：下段接近敌人用，类似飞天剑，但是之后的派生是大后退，试探用。&lt;br /&gt;
* 伏地：全游戏中绝无仅有的直接进入倒地状态的武技。可以闪过一些高身位的攻击，最好是配合起身武技使用。伏地本身有反击技能的派生，成功的话会使出剪刀脚的投技。&lt;br /&gt;
* 落饭纲：近身刺击的上位替代。原版的伤害真的非常低……落饭纲伤害高，使用时自带精力回复，而且敌人会直接趴在地上可以追击。如果习得的话，很可能由于招式动作很短，角色突然就把敌人带上天了……&lt;br /&gt;
* 无间：如果能完美触发则是最强持续输出，带霸体。&lt;br /&gt;
* 白虎连爪：能够推着一些敌人走，位移大适合突围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 双刀 =&lt;br /&gt;
万变不离其宗的武器······从一代开始十字斩和风神三就是核心。十字斩核心输出崩解技能，默认无霸体，可以快速残心连续使用，一代和太刀居合类似可以无限对倒地人类敌人搓背，一代靠十字斩输出崩解，野风破角，水行剑爆发，风神削精崩解，对人可以百舌鸟直接放倒，不过99下比较弱，流地判定严苛但能反绝大多数敌人的绝大多数攻击，算是挺有意思。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二代的话和上面说的差不多，不过没有无限搓背了，对人类可以风神三压制，如果对方空精或者陷入后仰踉跄状态就可以紧接着十字斩二连后接倒地处决。对妖野风樱花涡龙斩可破角，风神三削精，敌人瘫痪后水行剑伺候。涡龙斩有一定追打能力，配合回妖效率惊人。双头斩上异常属性效率不错，霜风能够更快衔接动作并在一定程度上保持对敌人的压制。由于有磐石刀奥义，双刀在后期是很硬的，奥义两立的收益也不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 锁镰 =&lt;br /&gt;
每个段位的节奏非常不同的奇门武器。一代二代的薮斩都堪称灵魂武技，瞬发，有强力输出与削精，配合玄冬，对妖的压制力十分强大。疾风踢可以作为削精崩解的牵制手段。刃车不论一代二代崩解都不错，关键是出手极快还带位移攻击为范围攻击。上段重击蛇咬拉人后可接上段轻击派生或红椿或刃车或乱天龙甚至薮斩等等，配合拉取操作加速部分防御组合键派生（详见小技巧/里技页面）可以有效压制敌人。二代的掷钓瓶这方面尤为优秀。一代的话蛇咬足缄追击素质三连在一定距离下可以抓敌人的硬直使用。一代99下的重击十分暴力，是全游戏最强流派之一。二代没了99但是通过高回妖效率和削精能力依旧让锁镰成为对妖的大杀器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 旋棍 =&lt;br /&gt;
里面可能略有错漏，不过大部分还是能应用在新版本中，至于二代后面新加入的鬼奔和咬龙破，鬼奔可在一定程度制裁后跳，可以无缝衔接碎破咬龙破，咬龙破可以无缝衔接在鬼舞鬼奔后，崩解和伤害不错，精力充足建议就鬼奔碎破循环，咬龙破收尾，精力不足建议流转。高周目可以转绝境开炮流以增加输出，或者单纯削精流，对人型实现持续压制，对妖打瘫后换上强力输出的副武器输出。注意一代旋棍鬼舞优先级先于流转，二代旋棍流转优先级更高，可以放心地根据不同情况用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 前言 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 旋棍作为高攻速较灵活的武器模组，在2代更注重削精崩解削妖的核心机制下，整体表现得到加强。本身削精削妖崩解都不错，配合空精增伤关旋棍等也能造成不错的伤害。最关键的是对人型敌人特攻，二代加入的鬼奔对一些多动症喜欢后退的敌人也能快速追打。本身高连段适合积累属性异常，与混沌流相性也不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 缺点是中低周目没有合适的轻甲专属套装，机关旋棍基本上要到一周目通关那段时间才解锁。高周目下爆发输出能力不算优秀，且毕业棍子极难刷出。&lt;br /&gt;
* 目前介绍的只是最基础的部分，不涉及高难复杂操作及里技。&lt;br /&gt;
* 本文仅作为个人观点，部分信息不保证完全正确，若有任何建议或意见，欢迎指出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 推荐基础套路与搭配 ===&lt;br /&gt;
1.     把握距离绝招寸劲，打人类，命中后对方踉跄（两次踉跄之间有保护时间，约10-15秒），快速闪避向前虎颚破，对方倒地，精力够的话可追加一次虎颚破，追击处决，对方起身时接其它连段；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.     近身刺击打人类结束，立刻蓄力绝招寸劲，剩下同1；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.     把握距离，较近时中段重击第一段天上莲，一两个身位下段重击第一段天上莲，三四个身位上段重击一段或二段天上莲，一般用于先手或者控距离突袭敌人，破角性能较好，打削精崩解也不错，但是自身硬直大，导向性差，对一些灵活的敌人或者能够强制闪避反击的敌人要慎用，最好搭配神薙；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.     对死防敌人可以虎颚破寸劲循环，崩解优秀，但注意高周目一些敌人的强制受身和后撤；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.     对死防敌人可以在攻击后连携碎破或鬼舞鬼奔无缝碎破继续强力压制，多段的方向修正和崩解都不错，注意自身精力和部分敌人会有强制霸体恢复态势闪避或反击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.     对付妖怪要破角一般用下段重击或天上莲起手；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.     不建议学屠龙一二，而是直接在金汤城池后连段，注意精英人型类似老师傅们在金汤城池后被普攻二连后会强制闪避或反击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.     泰山崩方向修正和打点奇差，一般可以对付大体型敌人，不建议用在对小体型敌人和人型上；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.     诸如碎破和乱狮子刚发动时可以靠快速鬼舞攻击鬼舞攻击循环达成连续快速神薙，比较方便的手法是一直按住防御不松的情况下，快速交替按下轻攻击和残心；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.  神薙只能作用于武技而无法用于普通攻击，并且发动后无残心效果，会造成额外精力损耗，要特别注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.  中段发动第一段轻击立刻接推突，之后可以根据情况发动鬼舞碎破或者鬼奔派生或者闪避轻击推突循环，破绽较小适合削弱敌人；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.  灵活运用闪步可以进行快速机动，不管是追打跑路还是走位都可以一用；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13.  极限后闪或侧闪虎颚破循环对部分人型敌人有奇效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.  本身有高连段，配合吸精回血回妖等等实现高续航能力，中低周目只要不被秒就能吸回来；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.  本身高连段和神薙的使用会造成大量精力损耗，因此最好搭配结界符或御神水一类辅助；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16.  本身连段削精崩解对付敌人后可以连携部分拥有强力削妖削精崩解能力的妖技，效果拔群，配合妖技可快速使敌人瘫痪，继续连击处决后能回复大量妖力与血量；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17.  中低周目武器词条必备武技崩解力，崩解，精力伤害，后期有机关旋棍最好带上，其它按需求，高周目毕业棍子妖属性猿飞词条要求极高，具体看流派要求；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18.  因为自身高连段，灰烬红莲自带火属性，还有武器自带的属性词条或附魔，可以快速打出混沌，不过机关旋棍额外占了一个词条，如果武器不自带属性而是靠阴阳术或自定义武技附魔也可以，同时不少招式配合回妖效率也不错；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19.  可以配合爆发性输出力强的副武器，旋棍主削精崩解，敌人瘫痪后换副武器打输出。高周目用绝境开炮流可以最大化输出，可选重甲轻甲，轻甲建议有多才多艺词条，重甲不适合走连段流而是开炮流，可用神薙取消灰烬红莲开炮的后摇；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.  闪避无敌时间延长对旋棍有极大意义，尤其是配合下段活眼能够极大增强闪避能力。火车和枪之又左套的加速效果能够让鬼舞的后摇减少从而能更快衔接包括防御在内的动作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 旋棍技能相关列表 ===&lt;br /&gt;
出手指的是发动攻击的前摇，收招指的是攻击的持续时间和收招硬直：&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;奥义&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |神薙&lt;br /&gt;
|武技释放过程中按残心可发动鬼舞，但无残心相关效果。绝招寸劲蓄力完成后释放期间无法发动。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |劫火&lt;br /&gt;
|连续攻击持续增伤，持续时间短，可与其它连续攻击增伤词条非线性叠加。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;紫电&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |残心时换武器&lt;br /&gt;
|紫电将武器换为旋棍时为原地快速横向小范围连击，伤害一般，削精一般，崩解较高，出手较快，收招一般，距离较近，如果装有鬼舞系列，想靠旋棍发动紫电，发动时机与其它武器略有不同（与长枪枪体变类似但也略有区别），判定略严。核心技能。不过二代流转优先级高于鬼舞。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;19&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;上段武技&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |轻攻击后接重攻击相关派生&lt;br /&gt;
|推突&lt;br /&gt;
|快速发动的铁山靠，伤害一般，削精较高，崩解较高，精耗一般，距离较短，范围较小，出手较快，收招较快。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|灰烬&lt;br /&gt;
|没有机关旋棍词条时是两手向前捅，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗一般，距离一般，范围较小，出手一般，收招较快。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有机关旋棍词条时在两手向前捅后开炮，伤害较高，削精较低，崩解一般，精耗较高，距离较远，范围一般，出手一般，收招一般。开炮附加火属性，有小范围判定，可破角。开炮后自身略后移。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |重攻击后接轻攻击相关派生&lt;br /&gt;
|红莲&lt;br /&gt;
|没有机关旋棍词条时是单手向前捅，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗一般，距离一般，范围较小，出手一般，收招较快。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有机关旋棍词条时在单手向前捅后开炮，伤害较高，削精较低，崩解一般，精耗较高，距离较远，范围一般，出手一般，收招一般。开炮附加火属性，有小范围判定，可破角。开炮后自身略后移。伤害比灰烬略低。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|天上莲&lt;br /&gt;
|打点为中上部位，快速多段攻击，带位移，导向性差，伤害较高，削精较高，崩解较高，精耗较高，距离较远，范围较小，出手较快，收招较慢，可破角。属性积累不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |防御中重攻击&lt;br /&gt;
|泰山崩&lt;br /&gt;
|向前跳起至前方约3个身位位置并下砸，导向性差，伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗一般，距离较远，范围较小，出手一般，收招一般，可破角。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|寸劲&lt;br /&gt;
|约半秒蓄力后向前突进约2个身位，打点较高，无法击中倒地敌人，伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗一般，距离一般，范围一般，出手较慢，收招较快，可破角。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|防御中轻攻击&lt;br /&gt;
|乱狮子&lt;br /&gt;
|快速旋转向前造成多段攻击，伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗一般，距离较远，范围较大，出手一般，收招较慢，可破角。属性积累不错。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; |残心相关派生&lt;br /&gt;
|鬼舞·天&lt;br /&gt;
|残心时发动，向后翻身并有残心效果，翻身时有无敌帧，与流转判定不同。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|碎破·天&lt;br /&gt;
|鬼舞·天后按轻攻击发动连续快速攻击，带小段位移，伤害一般，削精较低崩解一般，精耗较低，距离较远，范围一般，出手较快，收招较慢，连续攻击指令输入判定有三段，每一段可以附带略微的方向修正。属性积累不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鬼奔&lt;br /&gt;
|残心成立时向前推左摇杆能迅速朝前方移动，带小段位移，伤害一般，削精一般，崩解一般，精耗一般（消耗残心条），距离一般，范围较小，出手较快，收招较快，可在一定程度制裁后跳，可以无缝衔接碎破咬龙破，核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|咬龙破&lt;br /&gt;
|使出鬼舞、鬼奔后接着按下△能发动追击，若此攻击削减敌方精力至零，能再发动追加攻击，伤害若成功发动投技则较高否则一般，削精较高，崩解较高，精耗较高，距离一般，范围较小，出手很快，收招较快，可以无缝衔接在鬼舞鬼奔后。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |长按重攻击&lt;br /&gt;
|绝招寸劲&lt;br /&gt;
|约1.5秒蓄力后可蓄力到最大，带位移，高冲击力，蓄力最大时命中人类可使对陷入踉跄状态（踉跄状态时受到任何攻击会强制倒地变为可处决状态，但无法短时间内连续陷入踉跄状态，冷却时间大概10-15秒），伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗较高，距离较远，范围较小，出手较慢，收招较慢。于敌人背后蓄力到最大时，若离得较近，则会惊动敌人。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|修罗连舞碎&lt;br /&gt;
|大致按照NN形攻击方式进行攻击，三段判定，伤害递增，带横纵向位移。伤害较高，削精一般，崩解一般，精耗一般，距离较远，范围一般，出手一般，收招较慢。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |轻攻击相关派生&lt;br /&gt;
|轻攻击连击&lt;br /&gt;
|三连击，伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗较高，距离较近，范围一般，出手较慢，收招较慢。可以在对付人类的时候用再接推突，不过动作较慢，适合对付死防的敌人。不会弹刀，第一下有破角能力。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避后接轻攻击&lt;br /&gt;
|收起武器状态下发动与中段重击第一下相同，拿出武器时与上段轻击三连相同。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|冲刺时接轻攻击&lt;br /&gt;
|与上段重击第一下相同。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |重攻击相关派生&lt;br /&gt;
|重攻击连击&lt;br /&gt;
|二连击，伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗较高，距离较原，范围一般，出手较慢，收招较慢，不会弹刀。一般适合出一段后接天上莲，把握距离打先手。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避后接重攻击&lt;br /&gt;
|收起武器状态下发动与中段重击第一下相同，拿出武器时与上段重击第一下相同。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|冲刺时接重攻击&lt;br /&gt;
|收起武器状态下发动与与上段轻击第一下相同，拿出武器时可进行第二下攻击并与上段重击第二下相同。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;24&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;中段武技&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |轻攻击后接重攻击相关派生&lt;br /&gt;
|推突&lt;br /&gt;
|快速发动的铁山靠，伤害一般，削精较高，崩解较高，精耗较低，距离较短，范围较小，出手较快，收招较快。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|扫脚&lt;br /&gt;
|两下判定的攻击，打点较低，伤害较低，削精较强，崩解较低，精耗较低，距离较近，范围一般，出手较快，收招较慢。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|灰烬&lt;br /&gt;
|没有机关旋棍词条时是两手向前捅，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗一般，距离一般，范围较小，出手一般，收招较快。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有机关旋棍词条时在两手向前捅后开炮，伤害较高，削精较低，崩解一般，精耗较高，距离较远，范围一般，出手一般，收招一般。开炮附加火属性，有小范围判定，可破角。开炮后自身略后移。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |重攻击后接轻攻击相关派生&lt;br /&gt;
|红莲&lt;br /&gt;
|没有机关旋棍词条时是单手向前捅，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗一般，距离一般，范围较小，出手一般，收招较快。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有机关旋棍词条时在单手向前捅后开炮，伤害较高，削精较低，崩解一般，精耗较高，距离较远，范围一般，出手一般，收招一般。开炮附加火属性，有小范围判定，可破角。开炮后自身略后移。伤害比灰烬略低。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|天上莲&lt;br /&gt;
|打点为中上部位，快速多段攻击，带位移，导向性差，伤害较高，削精较高，崩解较高，精耗较高，距离较远，范围较小，出手较快，收招较慢，可破角。属性积累不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |防御中重攻击&lt;br /&gt;
|虎颚破&lt;br /&gt;
|向前快速上勾拳，带快速位移，伤害较高，削精较低，崩解较高，精耗一般，距离较远，范围一般，出手较快，收招较快。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|千弁莲&lt;br /&gt;
|当身反击，对方攻击打中时保持防御状态并瞬间按下重攻击发动，伤害一般，削精较高，崩解一般，精耗一般，距离较近，范围一般，出手较快，收招一般，&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|防御中轻攻击&lt;br /&gt;
|乱狮子&lt;br /&gt;
|快速旋转向前造成多段攻击，伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗一般，距离较远，范围较大，出手一般，收招较慢，可破角。属性积累不错。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; |残心相关派生&lt;br /&gt;
|鬼舞·人&lt;br /&gt;
|残心时发动，向后翻身并有残心效果，翻身时有无敌帧，与流转判定不同。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|碎破·人&lt;br /&gt;
|鬼舞·人后按轻攻击发动连续快速攻击，带小段位移，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗较低，距离较远，范围一般，出手较快，收招较慢，连续攻击指令输入判定有三段，每一段可以附带略微的方向修正。属性积累不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鬼奔&lt;br /&gt;
|残心成立时向前推左摇杆能迅速朝前方移动，带小段位移，伤害一般，削精一般，崩解一般，精耗一般（消耗残心条），距离一般，范围较小，出手较快，收招较快，可在一定程度制裁后跳，可以无缝衔接碎破咬龙破，核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|咬龙破&lt;br /&gt;
|使出鬼舞、鬼奔后接着按下△能发动追击，若此攻击削减敌方精力至零，能再发动追加攻击，伤害若成功发动投技则较高否则一般，削精较高，崩解较高，精耗较高，距离一般，范围较小，出手很快，收招较快，可以无缝衔接在鬼舞鬼奔后。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |长按重攻击&lt;br /&gt;
|绝招寸劲&lt;br /&gt;
|约1.5秒蓄力后可蓄力到最大，带位移，高冲击力，蓄力最大时命中人类可使对陷入踉跄状态（踉跄状态时受到任何攻击会强制倒地变为可处决状态，但无法短时间内连续陷入踉跄状态，冷却时间大概10-15秒），伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗较高，距离较远，范围较小，出手较慢，收招较慢。于敌人背后蓄力到最大时，若离得较近，则会惊动敌人。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|修罗连舞碎&lt;br /&gt;
|大致按照NN形攻击方式进行攻击，三段判定，伤害递增，带横纵向位移。伤害较高，削精一般，崩解一般，精耗一般，距离较远，范围一般，出手一般，收招较慢。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避行动中按重攻击&lt;br /&gt;
|闪步&lt;br /&gt;
|在闪避尚未结束时发动，带快速远距离位移，配合方向键决定方向，若不按方向键则默认为向正前方。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |在受到人类普通攻击前一瞬间按防御的相关派生&lt;br /&gt;
|金汤城池&lt;br /&gt;
|在人类普通攻击命中一瞬间防御时发动，可以强制使敌人陷入极短时间崩防后仰状态。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屠龙一&lt;br /&gt;
|在金汤城池后立刻按下防御，会有一个小上勾拳，伤害较低，削精较低，崩解较低，精耗较低，出手较快，收招一般，有时候会被对方闪避或者防御。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屠龙二&lt;br /&gt;
|在屠龙一后立刻按下防御时发动，会有一个大升龙拳，伤害一般，削精一般，崩解一般，精耗较低，出手较快，收招一般，有时候会被对方闪避或者防御。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |轻攻击相关派生&lt;br /&gt;
|轻攻击连击&lt;br /&gt;
|侧身横挥四连击，伤害一般，削精一般，崩解一般，精耗较低，出手较快，收招较快。适合出一下接推突。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避后接轻攻击&lt;br /&gt;
|第一下与中段重击相同，接下来两招与中段轻击最后两下相同。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|冲刺时接轻攻击&lt;br /&gt;
|同中段重击第一下。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |重攻击相关派生&lt;br /&gt;
|重攻击连击&lt;br /&gt;
|伤害一般，削精一般，崩解一般，精耗一般，距离一般，范围一般，第一段出手很快，适合快速作为红莲或天上莲起手。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避后接重攻击&lt;br /&gt;
|同中段重击三连。与闪步冲突。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|冲刺时接重攻击&lt;br /&gt;
|同中段重击第一下。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;20&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;下段武技&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |轻攻击后接重攻击相关派生&lt;br /&gt;
|扫脚&lt;br /&gt;
|两下判定的攻击，打点较低，伤害较低，第一段削精较强，崩解较强，第二段伤害略高，精耗较低，距离较近，范围一般，出手较快，收招较慢。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|灰烬&lt;br /&gt;
|没有机关旋棍词条时是两手向前捅，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗一般，距离一般，范围较小，出手一般，收招较快。核心技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有机关旋棍词条时在两手向前捅后开炮，伤害较高，削精较低，崩解一般，精耗较高，距离较远，范围一般，出手一般，收招一般。开炮附加火属性，有小范围判定，可破角。配合回妖不错。开炮后自身略后移。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |重攻击后接轻攻击相关派生&lt;br /&gt;
|红莲&lt;br /&gt;
|没有机关旋棍词条时是单手向前捅，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗一般，距离一般，范围较小，出手一般，收招较快。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有机关旋棍词条时在单手向前捅后开炮，伤害较高，削精较低，崩解一般，精耗较高，距离较远，范围一般，出手一般，收招一般。开炮附加火属性，有小范围判定，可破角。开炮后自身略后移。伤害比灰烬略低。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|天上莲&lt;br /&gt;
|打点为中上部位，快速多段攻击，带位移，导向性差，伤害较高，削精较高，崩解较高，精耗较高，距离较远，范围较小，出手较快，收招较慢，可破角。属性积累不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|防御中重攻击&lt;br /&gt;
|连环腿&lt;br /&gt;
|二连高踢腿，带小段位移，伤害较低，削精较高，崩解较高，精耗较低，出手一般，收招较慢。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|防御中轻攻击&lt;br /&gt;
|乱狮子&lt;br /&gt;
|快速旋转向前造成多段攻击，伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗一般，距离较远，范围较大，出手一般，收招较慢，可破角。属性积累不错。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; |残心相关派生&lt;br /&gt;
|鬼舞·地&lt;br /&gt;
|残心时发动，向后翻身并有残心效果，翻身时有无敌帧，与流转判定不同。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|碎破·地&lt;br /&gt;
|鬼舞·地后按轻攻击发动连续快速攻击，带小段位移，伤害一般，削精较低，崩解一般，精耗较低，距离较远，范围一般，出手较快，收招较慢，连续攻击指令输入判定有三段，每一段可以附带略微的方向修正。属性积累不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鬼奔&lt;br /&gt;
|残心成立时向前推左摇杆能迅速朝前方移动，带小段位移，伤害一般，削精一般，崩解一般，精耗一般（消耗残心条），距离一般，范围较小，出手较快，收招较快，可在一定程度制裁后跳，可以无缝衔接碎破咬龙破，核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|咬龙破&lt;br /&gt;
|使出鬼舞、鬼奔后接着按下△能发动追击，若此攻击削减敌方精力至零，能再发动追加攻击，伤害若成功发动投技则较高否则一般，削精较高，崩解较高，精耗较高，距离一般，范围较小，出手很快，收招较快，可以无缝衔接在鬼舞鬼奔后。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |长按重攻击&lt;br /&gt;
|绝招寸劲&lt;br /&gt;
|约1.5秒蓄力后可蓄力到最大，带位移，高冲击力，蓄力最大时命中人类可使对陷入踉跄状态（踉跄状态时受到任何攻击会强制倒地变为可处决状态，但无法短时间内连续陷入踉跄状态，冷却时间大概10-15秒），伤害较高，削精一般，崩解较高，精耗较高，距离较远，范围较小，出手较慢，收招较慢。于敌人背后蓄力到最大时，若离得较近，则会惊动敌人。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|修罗连舞碎&lt;br /&gt;
|大致按照NN形攻击方式进行攻击，三段判定，第一段偶尔难命中，伤害递增，带横纵向位移。伤害较高，削精一般，崩解一般，精耗一般，距离较远，范围一般，出手一般，收招较慢。配合回妖不错。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避行动中按重攻击&lt;br /&gt;
|闪步&lt;br /&gt;
|在闪避尚未结束时发动，带快速远距离位移，配合方向键决定方向，若不按方向键则默认为向正前方。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |轻攻击相关派生&lt;br /&gt;
|轻攻击连击&lt;br /&gt;
|六连击横挥，前五下较快，最后一下略有延迟，发动时可以略带位移调整方向，伤害较低，削精较低，崩解较低，精耗较低，距离一般，范围一般，收招较快。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避后接轻攻击&lt;br /&gt;
|第一下与中段重击第一下相同，之后派生为下段轻击最后三下连击。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|冲刺时接轻攻击&lt;br /&gt;
|发动看起来和推突一样的铁山靠，但是伤害，削精，崩解这些不如推突。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |重攻击相关派生&lt;br /&gt;
|重攻击连击&lt;br /&gt;
|伤害较低，削精较低，崩解较低，精耗较低，距离较远，范围较小，出手很快，向前突进带位移，第一段可破角，适合快速接近并作为红莲或天上莲起手。核心技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避后接重攻击&lt;br /&gt;
|第一下与中段重击第一下相同，然后接快速斜挥，最后推突铁山靠。与闪步冲突。可用技能。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|冲刺时接重攻击&lt;br /&gt;
|发动看起来和推突一样的铁山靠，但是伤害，削精，崩解这些不如推突。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|闪避行动后&lt;br /&gt;
|闪避行动后的僵直期间受到攻击&lt;br /&gt;
|识破闪避行动的僵直期间受到的攻击，抽身躲开，配合闪避时间延长词条能够极大增加容错率，同时火车和枪之又左套的加速效果能减少收招硬直。核心技能。&lt;br /&gt;
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