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==“硬直”管理== 前面的部分主要讲的还是角色的攻击部分,而这个部分则主要讲自保的部分。 仁王的敌人相比较其它一些作为“参考对象”的游戏,通常攻击种类不是自带投技,就是范围和方向修正上非常厉害,如果不努力活用角色性能和游戏机制的话,会非常容易陷入觉得角色性能过弱甚至没有自信过关的恶性循环。实则不然,在熟悉了彼此之间的优劣点之后,前面已经介绍了玩家正面攻击,面对敌人应该怎么活用自己自有的精力和攻防节奏克敌制胜,那么相对应的,学会保护自己,化解敌人的攻势从而创造机会,就是不可或缺的另一面了。 作为动作游戏,《仁王》出招有硬直,而被敌人打中也有硬直,玩家的死因除了敌人伤害过高以外,在低难度最容易出现的反而是被几下攻击打断从而被一套带走。'''《仁王》在被攻击的时候是无法靠闪避动作直接逃开攻击的。''' 防御敌人攻击的时候玩家会产生一定帧数的硬直。部分武器的硬直较短,可以以更快的速度解除硬直从而输入攻击指令开始反击。部分武器的硬直较长,这时候只有以L1(即防御键)组合键指令的武技才可以以更快的速度输入指令反击。该技巧在面对一些没有霸体的妖怪以及大部分人类敌人的攻击时可以起到举足轻重的作用,找准敌人出招后的空隙发动攻击一转攻势吧。 太刀,双刀,锁镰,旋棍,手斧,手甲属于前者。枪,机关棍,薙刀镰,大太刀,斧属于后者。但不论哪一种武器,防御硬直中使出组合键指令的武技一定可以抢先攻击的。 防御是保命的直接手段,而闪避则是调整位置,占据优势的重要内容。 由前面可以知道,防御时的硬直很小,此时就可以使用闪避退开敌人的攻击范围从而安全下来。由此可以得到非常简单的操作经验——可以按着防御键闪避移动。 防御指令的输入是瞬间就发动的,而垫步闪避动作后的后摇非常短,所以如果想接近敌人出招试探而害怕被攻击的话,可以一边按着防御键向着敌人冲过去,可以起到最大的保险效果。由于冲刺的指令与闪避一样,只有输入长按的时间差距,而防御中是无法冲刺的,所以理论上按着防御闪避可以获得比直接按闪避稍快的输入指令时间。 <html><div id="player3"></div> <script type="text/javascript" src="https://player.dogecloud.com/js/loader"></script> <script type="text/javascript"> var player = new DogePlayer({ container: document.getElementById('player3'), userId: 2061, vcode: '687465302a24bf64', autoPlay: false }); </script></html> 从视频中可以看到,玩家在闪避的同时格挡,敌人不仅攻击被弹开,还被玩家近身。 闪避的无敌时间虽然相比同类游戏较短,但仍然存在。 具体的无敌时间测试:https://www.bilibili.com/video/BV1xz4y1f7Ub {| class="wikitable" ! !上段 !中段 !下段 !太刀和长枪的下段横向闪避,幻妖怪化横向闪避 |- |指令第一段 |翻滚(20帧) |垫步(10帧) |垫步(10帧) |15帧 |- |指令第二段 |没有第二段指令。 |翻滚(结束后2帧开始发动,18帧) |垫步(结束后10帧开始发动,8帧) |无法连发。如果快速输入会变为垫步。 |- |总计无敌时间 |20帧 |10帧+2帧空当+18帧 |10帧+10帧空挡+8帧 |15帧 |} 闪避的距离只和人物敏捷,词条“闪避行动的距离延长”有关。而无敌帧本身只受“闪避行动的无敌时间延长”这个词条影响。(不论是在什么装备上出的,只生效一次) 具体的验证视频:https://www.bilibili.com/video/BV1xz4y1f7Ub https://www.bilibili.com/video/BV1yy4y1C7ar 该词条本身会延长所有闪避动作3帧。延长后效果: {| class="wikitable" ! !上段 !中段 !下段 !太刀和长枪的下段横向闪避,幻妖怪化横向闪避 |- |指令第一段 |翻滚(23帧) |垫步(13帧) |垫步(13帧) |18帧 |- |指令第二段 |没有第二段指令。 |翻滚(结束后2帧开始发动,21帧) |垫步(结束后10帧开始发动,11帧) |无法连发。如果快速输入会变为垫步。 |- |总计无敌时间 |23帧 |13帧+21帧 |13帧+7帧空挡+11帧 |18帧 |} 注:玩家指令按最快输入的帧数和无敌时间本身不直接相关,所以在有闪避时间延长的情况下,中段由于在闪避结束后2帧即可快速发动,而无敌时间延长后垫步的无敌时间会覆盖中间的空档期让玩家继续闪避,所以中段可以达成整整33帧的无敌时间。 移动加速的BUFF效果会加速整个闪避动作对无敌时间产生微妙的变化。而双刀的“心眼”和旋棍的“活眼”本质是玩家闪避时机错误,在并未闪过敌人攻击,在闪避动作后摇中被敌人击中后提供自动闪避功能的急救措施。
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