匿名
未登录
创建账号
登录
仁王 wiki
搜索
查看“摇篮到地狱的窍门解说”的源代码
来自仁王 wiki
命名空间
页面
讨论
更多
更多
语言
页面操作
阅读
查看源代码
历史
←
摇篮到地狱的窍门解说
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
《仁王》系列最大的障碍可能从表面上有很多种——伤害过高,精力限制,机制解释不直接等,但究其根本还是学习成本过高。于是很多人都会无意识地产生很大的思想包袱,甚至觉得没有同类或者相似内容的游戏经验就不配或者无法正常游玩。本篇将简单介绍一些基础性的窍门——它们都是从基础系统内部总结出来的经验。 = 玩家的可塑性很强 = 《仁王》对BD的构筑和武器选择等对玩法的影响并不像同类游戏那么严格——毕竟所有人初期DLC都能直接领到除DLC追加武器以外的全种类武器了,而且之间的加点升级独立。而加点上对玩家能力性能上的质变其实很小,对于玩家来说基本上没有什么固定的“流派/阵营/技能”等“人生大事”需要抉择,而且加点对于武器的面板变化收益不大,反而是装备词条对玩家数值的影响更大,所以无需担心加点加错的后果,按照自己的理解和打法提升技术和积累对敌人的经验才是正道。最不济,一个洗点书全部重开,甚至能够直接保存整个加点后再进行重新加点。 == 投资面板不如投资自己 == 很多人在挑选武器并且为此决定开荒时的武器选择时总会陷入加点不合打法的担忧。虽然仁王根据武器种类,有根据三个加点能力等级来决定伤害的机制,所以很多人对于武器上选择加点这方面常常都会陷入一换武器就担忧自己的加点没法使用某种武器的情况。这点请尽量放心,《仁王》的角色向来是十八般武艺全面精通,对早期开荒的玩家而言,加点上对武器面板的影响还不如一把更高级的武器,而后期+值带来的面板收益,才是武器面板的最大头。所以一般情况下,不太需要根据武器种类直接偏科加点,后期有余力了,需要注重某些武器或者道具打法的时候再倾向加点即可。 由于《仁王2》里面武器获得技能点数的唯一方法只有使用该把武器,而阴阳术与忍术也是同理。所以加“咒”和“忍”只是用于装备更多和效果更强而已。 === 防具 === 仁王的防具大致分为轻甲,中甲,重甲三种类别。具体的防具效果可以参考→防具效果表 {| class="wikitable" |<blockquote>轻甲</blockquote> | * 触发词条需要体和技 * 重量最轻 * 抗物理数值固定较低 * 坚韧度加成低 * 重量值波动较小,即便是后期出现的轻甲,重量值一般也不会超过中甲 * 在这个类别上出现的固定套装一般重于忍术,阴阳术打法,或者是强化精力伤害,精力恢复速度等技术性能。 |- |<blockquote>中甲</blockquote> | * 触发词条需要体和武 * 重量中等 * 抗物理数值固定,中等 * 坚韧度加成中等 * 重量值波动很大,后期出现的中甲重量甚至能超越部分前期出现的重甲 * 中甲套装类型非常丰富,包含了从武技输出到综合精力伤害,多种道具或者武技打法的套装词条 |- |<blockquote>重甲</blockquote> | * 触发词条需要刚和武 * 重量偏重 * 抗物理数值固定较高 * 坚韧度加成最高 * 重量值普遍偏高,后期出现的一整条重甲重量即便是刚加点达到上限也无法达成B敏 * 固定套装类型偏向生存和防御的不少,也有一些重于输出和特殊打法的套装 |} 而敏捷则和装备重量百分比有关。由于“刚”的加点能大幅度影响装备重量百分比,所以根据防具的实际情况与玩家加点,会出现一块中甲拖累玩家敏捷到B,抑或是四轻一重甲仍然可以做到A敏捷的情况。由于整套防具的重量配比不同,基本上可以如下排序:胸甲>膝甲>头盔>手臂=腿甲。根据自己的需求,找出想要的重量配比让自己的敏捷压在上限附近吧。 仁王的敏捷只会根据装备的重量百分比分档次,即便是69%或者是31%,游戏中仍然只会归为敏捷B,所以看准重量百分比进行计算就可以找出自己想要的最佳搭配了。 {| class="wikitable" |敏捷AA (需要触发“刚之深奥”才能出现) |敏捷A |敏捷B |敏捷C |敏捷D(过重) |- |装备总重量不高于20.0% |装备总重量不高于30.0%,有AA敏时为20.1%~30.0% |装备总重量处于30.1%~69.9% |装备总重量处于70.0%~99.9% |100%以上 |- |闪避距离最长 |闪避距离长 |闪避距离中等 |闪避距离短 |闪避距离非常短 |- |跑步速度最快 |跑步速度快 |跑步速度中等 |跑步速度慢 |无法跑步 |- |所有动作的精力消耗最少 |所有动作精力消耗少 |所有动作精力消耗中等 |所有动作精力消耗高 |精力消耗非常高,而且武器攻击后将无法残心 |- |精力恢复速度为面板数值*1.18 |精力恢复速度为面板数值*1.1 |精力回复速度为面板数值 |精力回复速度为面板数值*0.8 |精力恢复速度为面板数值*0.5 |} 而坚忍度影响精力伤害的基础计算,以及大部分武技招式能否被敌人攻击打断。完全无装备时的坚忍度为0,同样以数值区间决定。需要注意的是,招式如果出招中被攻击而不打断的话,相应的,受到的精力伤害会更高。 {| class="wikitable" |坚忍度C |坚忍度B |坚忍度A |坚忍度AA(需要触发“刚之深奥”才能出现) |- |需要坚忍度总和在0~99 |坚忍度处于100~199 |坚忍度处于200以上 |坚忍度处于350以上 |- |受到的精力伤害最高 |受到的精力伤害中等 |受到的精力伤害较低 | colspan="1" rowspan="2" |在坚忍度A的基础上继续减少20%左右的精力伤害 |- |防御时的精力伤害高 |防御时的精力伤害中等 |防御时的精力伤害低 |- |除少部分有霸体的武技外,绝大部分攻击都会被打断,一些攻击会变为大后仰 |一部分的武器攻击都会被打断,相比坚忍度C,一些攻击只会有小后仰(即可以快速使用防御解除硬直) |闪避动作中即便被命中也不会产生硬直,大部分站桩武技不会被敌人的低冲击力攻击打断,武器的普通攻击不会被敌人攻击打断 |与坚忍度A一致。 |} === 道具、术道具 === 由于前文所说的熟练度机制问题,二代的术道具只有用得越多,技能点才越多。具体的术道具列表可以参考该页面→技能表 忍术/阴阳术力直接影响对应分支的术道具效果。部分为延长时间,部分会直接增加其威力。而“忍”和“咒”的加点会直接影响术力与装备容量。'''两者都是在30点'''时达到加点能获得的最大值。 根据剧情玩家会慢慢解锁初传,中传,奥传,奥义的任务。但是除了影响部分技能的解锁,和最后能否选择奥义外,任务的完成并不会影响术道具的威力。 术道具的基本效果和术力有关,而消耗品中如果带有这两种图标的话,使用它们也可以视为对应的术道具。如果使用的道具是赋予BUFF型的话,会根据时间积累自动增加熟练度。如果是武器附魔类,则会根据附魔时的伤害按比例增加熟练度。如果是伤害类,则根据伤害奖励,伤害越高,熟练度增加的越多。 普通的道具则根据说明文有着或实用或无用的功能,下面会推荐游戏中在流程层面上个人认为非常实用的道具。 火药弹/焙烙弹:开荒初期积攒忍术熟练度必备。火药弹的火属性伤害比例较高,焙烙弹则是物理伤害比例高。用于清理毒粘液,小海坊主,饿鬼群都很有用。 加持符:消耗少,可以在一段时间内同时免疫麻痹与毒状态,在两代游戏的早期开荒中可以起到很强的效果。 净缠符:玩家除了武器自带词条,以及守护灵词条外唯一能够使出净属性武器攻击的方法。净属性对削减精力,特别是妖怪类敌人的精力有不可或缺的作用,且绝大部分妖怪没有抗性,无论是积攒熟练度还是平时战斗使用都没有问题。 漏活符:命中敌人后攻击敌人会产生回血波,根据玩家造成伤害的40%产生回血波恢复玩家,持续时间长,攻击得越积极,恢复效果越好。 斥风符:没有薙刀镰的回天刃或者八咫镜时反弹远程道具的唯一手段。伤害吸收型,所以只能抵御短时间的远距离伤害。 禁火/水/雷符:赋予对应的属性抗性。主要发光发热于剧情后期甚至DLC时期的BOSS关卡。面对无法防御的属性攻击能够大幅降低伤害。 通占符:初期即可赋予感知敌人/精华/宝箱/木灵的效果。没有词条时的首选,挂着BUFF积累熟练度也是一种选择。 结界符:全游戏中具有最强精力恢复速度加成效果的符咒。同时自动祓除常世。两代游戏中永远的玩家之友。可以用于抗衡常暗的效果。由于精力恢复速度之快,很多招式在残心流转后基本上结界符加速了的精力恢复速度就会立刻将精力直接填满。 属性幻术系列:游戏速通必备,妖怪系敌人杀手,低难度敌人血条消失术。当命中的敌人正好精力为零时,造成的伤害为原来的'''5倍'''。即便敌人未空精力直接命中,造成的精力伤害也不可小觑。在后期忍术力非常高的情况下,就算精力未归零,本身的基础伤害也非常高,甚至能够让一些只是有抗性的BOSS也会被赋予属性异常(例如给真柄直隆赋予水属性异常)。缺点是整个动作非常拖延,一般使用残心取消术道具的技巧,抑或是使用妖反/妖怪技取消幻术硬直配合使用。由于伤害极高,多用属性幻术,忍术熟练度也会大幅增加。 替身术:比某游戏还早两年的“回 生”。血量被打至归零后,以1血固定不死,后会自动锁定以30%血量重生。如果这期间受到回血效果的话会在重生过程中自动加算。无论任何流程阶段都是必备的保命续航道具。缺点是如果玩家在被击杀倒地时遭受敌人攻击造成负面效果的话,玩家会带着负面效果重生。重生落地状态虽然可以施展落下攻击,但无敌时间非常短暂,部分BOSS甚至可能会因为技能机制成功压制玩家重生再次击杀玩家。 守护灵召唤符:直接召唤守护灵进行攻击。不同于妖怪化的直接召唤,使用符咒召唤的可以触发阴阳术赋予效果类的词条。对该守护灵技的攻击都会生效。一般配合守护灵技强力的守护灵使用。 昂妖符:增加妖力积蓄量。大部分妖力续航输出套的必备道具。与薙刀镰武技“罗刹天”的效果为同个,两者同时发动时以最高值,即昂妖符效果为准。 转移不净:扔出慢速移动的纸人并且命中敌人后会将身上的负面效果全部转移出去。一般用于使用同时造成正负面多个效果的时候最后转移用。由于是“转移”,所以根据敌人抗性,可能会出现平时战斗中无法赋予的DEBUFF出现在敌人身上的情况。 御神水:早期未获得结界符时的替代品。有喝水动作且无法自动在道具栏补充,也只能依赖木灵跳蚤市场或者地图掉落,所以一般不要太过滥用。精力恢复速度加速的效果很强,可以用于抗衡常暗。“巫女/神官”套装可以获得一定几率不消耗的词条效果。 盐:速通必备道具之二。直接使用会祓除面前的常世,且命中敌人有很高的净属性积累,妖怪系敌人精力杀手。撒盐本身有攻击位置判定,贴脸对某些妖怪撒的话可以成功破掉弱点。撒盐空精力赋予净属性再使用属性幻术造成大量伤害,以及赋予混沌后继续造成更多伤害。 光刃符:芦屋道满掉落秘传书。虽然身为道具,却可以使用光剑进行四连攻击。伤害依赖阴阳术力,具有很高的崩解。 从火/水/雷符:产生四个贴身旋转只会产生属性伤害的光球,无碰撞体积,只能用于给敌人上属性。早期可以配合武器上的附魔或者属性词条快速给敌人上两种不同的属性异常从而上混沌,后期配合“阴阳术命中赋予动作速度降低”可以打出非常非常恐怖的控场效果。 === 武器与招式 === 常常被仁王玩家挂在嘴上的就是“多用武技”。诚然,武技的确是仁王的武技系统里的一部分,但这并不意味着全部。一把武器,根据其设计思路和专长的部分,打法上也可能会倾向于武技,普通攻击,甚至是特殊的机制中。多用武技,实际上只是掌握武器特性并且学会扬长避短,发挥最大价值的第一步而已。武器面对性能各异的敌人也存在着高低相性。不会存在完美覆盖性能的武器,即便真的有,也得仰赖玩家的操作和装备支持才能做到。 由于熟练度的机制,很多时候熟练度的积累对于想体验多种武器的玩家来说可能就是一种苦行了——本义是适应武器普通攻击的性能,到学会武技性能特性,慢慢搭配的过程,但是一碗水总不可能端平,不少武器由于核心武技习得较晚,开荒时的所要经历的障碍也会更多,甚至直到通关才能变为完全体。 根据官方的设计,最佳的练习武器熟练度的手段还是集中于一把武器或者两把:当一两把武器的熟练度超高的时候,别的武器熟练度增长量会更高,且武器熟练度的增长速度和玩家造成的伤害有关,所以实际上在游戏通关后,掏出高面板的武器随便乱砍,从零开始,获得的技能点数要远远多于通关前的拼命杀敌。下面会简单概括个人认为的武器特性和推荐点。建议就专精一两把输出达到上限吧。武器的评价会受到玩家习惯,性格,经验等内容的影响,无法保证足够客观,仅供参考。 ==== 太刀 ==== 一直强推一直强化的武器。常年被迫害武器榜首。褪下一代的伤害光环后,实际上变成了各方面全能但是不突出的武器。具有全游戏数一数二快速的闪避攻击和冲刺攻击的速度。下段攻击和长枪一样,都是旋转侧身回避。 居合等三种拔刀武技的性能犹在,早期没有武道的任务也能学习上段的残月从而配合上段轻攻击输出。普通攻击中,上段重攻击本身的追踪性和伤害都很客观,配合本作新追加的“暗影剑→暗影朗月”派生可以造成客观的精力和物理伤害。 主要削精使用剑气和脚踢。剑气不论任何坚忍度都不怕被打断,可以结合该类武技的特性,防御攻击后快速使出进行解围。且由于不怕打断,面对贴身鬼火等敌人也能强行输出。脚踢可以配合速度快的中下段轻攻击派生。对付人类敌人则还有有绝妙剑,鞍马剑舞,圆月剑派生的四方斩等招式。 秘传书武技最大受益者。同时具备高机动,低硬直,平均性能,强力防御型武技(逆波)这些优点的武器,但由于没有相对突出的部分,更考验玩家操作和对武器所有招式的利用。所以从另一种角度,也非常适合给玩家练习基本功。其紫电性能也非常优秀,发生速度快,且非常容易带入连招,算是对副武器迷惘时的首选。 ==== 双刀 ==== 少数战斗思路几乎原封不动从一代搬过来的武器。武技指令练习专用。风神三,十字斩即可用到天荒地老。高机动,快速发生,可以应付绝大多数情况。 普通攻击性能在全武器中属于中下,但配合风神三这个武技基本可以作为新手理解连招和武技派生的最好选择。由于本作设计上的变化,能够持续站桩输出更久的水型剑几乎成为了该武器输出爆发的唯一解。 秘传书的双头斩为全游戏积累属性异常速率的榜首,可以配合自定义武技发挥其最大效果。1.22新追加的“霜风”可以大幅度缓解双刀招式,连招,位移,招式衔接上的空白,利用其跟着残心突进的特性在武器被敌人防御弹开的时候可以反将一军继续冲击敌人防御。当用风神三后使出霜风接近空精的敌人切换为上段水型剑也可以。 <s>写作霜风读作里风。</s> ==== 长枪 ==== 常年被迫害武器之二。删除武器模型弹墙受益者之一。“突刺专心”四个字的最佳体现。 精力消耗和对应的伤害回报率相对较低,且武技硬直普遍较长,对玩家的技术要求更高。且由于长距离输出的特点被其它武器夺走,相对弱势。具有同太刀一样的优势回避动作。 由于游戏在架势系统上的设计,即便没有奥义“变换自如”,也可以靠提前切换段位使用枪体变,所以活用这点也需要玩家自身多加练习。 招式横扫,突刺众多,试探能力仍然非常不错。中下段的重攻击在一定距离内牵制敌人的效果依旧很好,但是武器过长且删除武器不弹刀词条使得长枪近距离面对人类防御时难以简单发挥全力。(需要多用提前切段)枪压和枪尾反的试探和削精能力仍然值得信任。具有游戏中少见的由玩家自己触发的投技“闪身”,可以主动打断人形敌人的动作。而向上跳跃的武技“飞猿”则在起跳动作中可以撞击敌人造成后仰,是难得的近身拘束招式,配合落下攻击或者“挥茅”的二选一,进行空中对地的快速或者慢速压制吧。 秘传书“婆娑罗三段”可以配合奥义“突刺专心”形成很远的试探和输出招式。而奥义“突刺专心”对长枪的突刺类招式距离具有非常显著的效果。 ==== 大斧 ==== 普通攻击性能过于强大甚至可能超越武技性能的代表武器之一。高伤害,高精力伤害,速通游戏之选。 虽然武器招式硬直普遍较长,距离也很短,但是一般带有霸体,与重甲相性很好。上段攻击跟踪能力很强,不论是轻攻击本身,还是派生的天地都有很强的伤害与精力伤害。而重攻击的前进距离,跟踪性,威力,精力伤害都是游戏中的顶级,上段重攻击甚至可以无脑打爆一周目的敌人。 由于招式过慢,后摇也长,想用好基本上必须掌握好残心和流转。能适应这点的话,大斧单发高伤高精伤的优点将被发扬光大,所向披靡。 和大太刀一样都是中上段普通攻击不会被防御弹开,但是中段慢于其他武器,间隔过大,容易第二下就被敌人防御了。 修罗三闪和拔山盖世是斧子武技中难得的发生快的武技,后者更是可以贴身对着人类敌人出从而拘束动作。而斧子更是拥有怪物级崩解和经历补丁加速的岩锤压制人类敌人。 1.22追加的上踢和派生断潮补足了斧子中下段机动性和攻击距离的部分短板。但是断潮的残心时间点很晚,需要闪避或者运用别的动作取消硬直。 利用高霸体的特性对着敌人使出凶狠的攻击吧。 ==== 锁镰 ==== 奇门武器。由于部分武技实用度过于显眼所以相对而言整体较难用的武器。 中段轻攻击为链锤横扫,而闪避攻击会转为镰刀钩击。上段攻击为竖向扫动链锤的多段攻击,最多三次攻击,算是又一个性能超强的普通攻击。下段重攻击具有颇高的属性积累,全段打满非常容易给敌人上异常状态。 通常给人印象是使用防御派生的武技,例如薮斩或者刃车进行连续或者多次复读的单发出招。实际上,防御派生的武技中各有偏重。有高精伤但中等速度站桩斩击的薮斩,也有多段贴身判定,精力和崩解效果拔群的红椿等,是一把需要自己尝试了解武技性能后,才能熟练使用的武器。 锁镰本身有牵引敌人的武技,在1.22更新后,一共三招。不论哪一招,在使用牵引技之后,都可以按下按键跳过启动动作发动薮斩,红椿,刃车,狩天鼠。相比较傻呆呆的站着跑去站桩攻击,利用牵引的特性将自己拉近敌人输出效果更好。这也是锁镰少见的特性。 牵引技中,只有掷吊瓶可以无视敌人防御状态,直接进行位移和高段数的攻击压制。算是站桩起手的最好选择。 早期就先熟悉一下上段轻攻击和薮斩吧。和《仁王2》重视削精的设计理念很合。 ==== 大太刀 ==== 招式全体性能安定,普通攻击性能强大的代表武器之二。拥有全游戏顶级性能的紫电,中下段闪避攻击。中段轻攻击速度极快,可以配合天生不弹刀的特性压制人类敌人,试探或者起手都很有用。 上段轻重攻击的垂直攻击可以轻松破坏敌人的弱点,伤害也很可观。派生的吊瓶月也是精力伤害,物理伤害,崩解效果都齐备的强力招式。且由于有独有的防御技能“猪儿扭倒”,早期利用猪儿扭倒对付人类或者部分妖怪的普通攻击化解危机也是不错的选择。 奥传过关后习得“雪月花”和“里太刀·雪月花”后如虎添翼。前者伤害更高,但是需要蓄力且机动性差,后者速度快,无需蓄力且机动性好,但是有精力消耗更多,总伤害较低的问题。根据战况选择是使用后者骚扰,牵制,压制,还是使用前者崩解,输出,爆发击杀敌人也是一个两难的选择。 对人崩解防御的性能极高。“荒波”可以突进造成多段的高崩解伤害,还能流转取消硬直连发。闪避轻攻击的速度极快,可以派生高速的“牛突”进行崩解(同时该招式的属性积累也很高)。而前面提到的两种雪月花也具备很强的压制力。如果习得秘传书的“巴吹雪”,则可以直接靠高速连续且自带霸体的连续横扫所向披靡。 缺点是直接精力伤害的招式性能普遍不佳。轰雷有很长的硬直,里锤的削精效果也很差,速度也较慢,面对精力很长的妖怪难以削精压制。 卖家秀招式移植受益者。 ==== 旋棍 ==== 更换数值设计理念后老武器中的最大受益者。 一扫前作伤害疲软无法制敌的问题,由于全体属于打击武器,所以相比斩击武器可以造成更高的精力伤害,与《仁王2》强调压制敌人精力创造输出窗口的理念不谋而合。 攻击段数非常多,常用派生削精武技有推突,碎破,天上莲。配合本身速度极快,前近距离优秀的轻重攻击,以最快的速度,在极短的时间内对敌人的精力条发动无数次进攻吧。 崩解高,精力伤害也很高,对于人类敌人来说基本上是噩梦般的存在。乱狮子的多段回转,鬼舞派生碎破的超多段攻击,虎颚破,泰山崩,绝招寸劲等发生快,速度快,崩解高的武技,以及1.22追加的鬼奔和咬龙破,这些招式都让旋棍化为了人类敌人精力的绞肉机。 由于《仁王2》修正了指令的优先级,鬼舞不会阻碍流转的发动了,这使得旋棍本身的精力控制难度下降了不少(一代如果装备了鬼舞会导致残心直接消耗掉部分精力进行鬼舞,无法流转回精)。而鬼奔和碎破的同时存在使得旋棍变成了可以用残心不间断输出的一把武器。碎破本身可以残心,又可以继续派生鬼奔,互相残心循环派生,可以形成非常持久的拘束连段。 由于有了鬼舞和神薙的存在,旋棍几乎变成了闪避性能最佳的武器,利用神薙的特性不停取消闪避,也是旋棍的一大乐趣。 ==== 手斧 ==== 唯一一把会产生飞行道具的武器。武器普通攻击性能强的代表之三。 设计理念上非常强调高速转移进下一招,且具有很强的机动性。上中段的普通攻击发生速度非常快,上段同时还具有很强的前近距离。冲刺攻击和闪避攻击没有专属动作,而是直接沿用普通攻击的动作。紫电速度也非常快,如果在中段使用的话,可以直接按键派生后续武技。 闪避攻击具有全武器中唯一的,任何方向闪避派生都会追踪敌人的效果。利用这个特性可以做到翻滚到敌人背后突然来一发上段重攻击,抑或是使用特性连续向前闪避使用中段重攻击横扫杂兵的效果。而闪避轻攻击后也可以直接派生派生键武技,加速了压制的节奏。 冲刺攻击则根据按键派生不同可以加速使出,配合本身就特别快的发生速度,可以先人一步进行攻击。连续利用的话,甚至可以一直抢招敌人。 具有上中下三段三种风格特异的投掷蓄力招式,但是一般情况下只有上段的太山发止·阳有足够的战略价值使用。1.22更新后可以投掷牵制敌人并派生群狼接近敌人。不按键派生群狼二的话可以直接衔接别的招式,使用群狼·二的崩解人类敌人的话,会派生投技(动作为忍者龙剑传的断头杀改编)。 更新补丁后后加速了收刀武技的派生速度,特别是石火迅雷,可以利用这点在武技压制后迅速收回武器蓄力向前出招。磐碎发止则是后退投掷,也可以派生群狼。具体抉择就看玩家了。 奥传过关后学会黑风发止,该武器可以完全化为飞行道具生产机。但是基础伤害不行,所以想要以此为主输出手段需要花费很大功夫。 ==== 薙刀镰 ==== 变形武器,楚叶矢的黑科技。武器普通攻击性能强的代表之四。不同段位的差距很大,侧重功能也不一样,算是从视觉上就教会了玩家要分不同段位使用武器。 上段攻击距离优秀,重攻击更是能长距离位移,中段范围大,速度非常快,后两段不会弹刀,下段灵活,贴身,速度快。 核心的三个段位变形斩需要在武道初传解锁后才能使用。在变形斩结束后,可以衔接切换段位后的普通攻击继续出招。虽然衔接在普通攻击之后占用残心按键指令直接变形会和玩家出招后流转的习惯相悖,不过也可以把变形斩当成武器派生招式的一种来使用,使用后再进行流转回精操作即可。由于变形斩的衔接很快且不和前面招式的速度相关,所以这把武器的输出节奏是随时都在变动的,即可以沉重的上段后突然变形下段偷袭,也可以中段高速压制后突然变形上段给予致命一击。 “转变裁”具有偏快的出招速度,优秀的崩解性能,纵向范围优秀的斩击(能命中躺在地面上的敌人)。“转变锋”具有尚可的横扫范围和不错的速度,但是有着站桩的缺点。而“转变刃”具有超强的跟踪能力,极快的出招速度,且由于是快速翻滚到敌人身下斩击,不仅能出其不意攻击敌人,利用低身位,翻滚突进的特性闪避部分攻击也是可以的。 平时崩解压制敌人可以使用是空裁,但基础伤害不够高,不可过分依赖。站桩输出可以选择尘劫裁,抑或是放弃站桩,配合秘传书武技“乱伐轮”连续攻击敌人。 更新补丁新加的“三千风”可以完美代替原配的派生武技。段数多,削精强,发生极快,且有高伤害的派生。上段和中段根据武器形状的不同,派生投技的动作也不同。 下段最不可或缺的招式是可以长按反弹飞行道具的回天刃,对于配置大量远程敌人的《仁王2》来说,这招的作用不可替代。反弹的判定要远快于旋转的开始时间,所以想瞬间反弹的话,就试试看看准时机开始长按按钮发动吧。 ==== 机关棍 ==== 范围,攻击段数,站桩输出,属性异常攻击打法的暴力代表。把本作的设计红利吃干抹净的武器。武器的普通攻击性能由于系统设计问题过分强力的代表。 默认的系统“离合自在”可以在长按指令按钮的时候伸长或者回转棍头,对招式进行强化。因此,所有招式可以说根据长按与否可以当作两个招式看待。而两个奥义则对“回转”或者“伸长”的招式性能进行更深层的强化,可以说习得奥义并装备后才是这把武器的完全形态。而武技上破格的范围,攻击段数,使得这把武器基本沦为几个招式的代名词。 上段的轻攻击具有最强的短时间爆发输出能力,但是只有装备了奥义才是完全体。相应的,派生武技数值上做了小调整。 中段的轻攻击第一段长按后具有极强的牵制扫荡能力,而第二三段在速度不变的同时伤害提升了很多,也是初期没有招式时的小爆发技能。 下段轻攻击第一段长按后会回转,可以用于上属性。 主打有段数高,精力伤害和崩解都极高的“压胫”,长按即可伸长棍子进行超大范围站桩输出的“双龙乱舞”,面对杂兵360度无死角扫荡敌人的“缭乱棍”,攻击段数全游戏最强,上属性,压制推开敌人的“鸾凤双鸣”,可以对空输出,伤害和段数优秀的“龙虎天地”,对敌人快速接近的“白鹭踢”,直接即时防御即可反击的“笠之下”。这些性能极端,强力使用的招式如果能克服机动性差和持续精力消耗的问题的话,对于本篇的BOSS来说,几乎碾压它们。 ==== 手甲 ==== 自成一派,革新动作系统的武器。由于固有系统“连绵”的存在,武技之间,普通攻击之间可以互相取消。这一点在牺牲精力回复之余,创造了很多无缝衔接连招持续输出,抑或是更灵活调整攻守状态的可能。 手甲全体的输出和精力伤害其实在全武器中不算显眼,而且有着天生手短的短板,但是由于动作硬直极短,出招速度也很快,还有连绵取消招式的无缝输出,在玩家的高速操作下,可以爆发出前所未有的能力。拥有全游戏唯一的主动倒地状态技能“伏地”,全游戏第一个残心指令前推派生武技“谷风”,全游戏唯一一个直接靠组合键可以取消动作无缝发动的回避技能“浦风”,全游戏唯一一个可以连续进行即时防御的防御武技“柊”,更不用说其它站桩输出,爆发输出,快速崩解敌人,造成精力伤害,压制击退敌人的优秀武技,可以说把忍组设想的武器功能的极致展现了出来。 由于连绵在取消动作之余也等于直接放弃了前一招收招进行残心回精力的机会,对于一个动手动脚都要消耗精力条的游戏,想要把手甲的性能发挥出来的话,除了需要足够的精力量提供消耗,也向玩家对精力管理的经验和对敌人招式处理的经验提出了挑战。可以随着玩家技术的提升发挥无穷潜力的武器。 = 战斗管理 = 《仁王》的战斗,可以理解为管理“节奏”的战斗。这个“节奏”的含义,可以包括敌我双方招式发动到结束之间的你来我往。仁王能够脱胎于魂式的回合制战斗,靠的正是游戏内部的多样操作。而残心是贯穿两部游戏最重要不过的系统。 “残心”这个词来自于日本剑道,字面上直接翻译的意思是残留的警戒心。若更深入的体会则是表演结束后,虽然力气放松或动作已经完成,人依然保持警戒与注意力的状态。整部游戏某种意义上来说,敌我的数值都是围绕着有节奏的攻防,以及敌我精力条这个对应的离于血条之外的数值进行设计的。而残心的操作就是用来调整并且达到自我调节动作节奏的目的。<blockquote>残心能恢复精力,也能直接取消招式本身的后摇。'''而流转带来的快速切换段位则能获得更多的精力'''。由于敌人的出招节奏是固定的,而我方可以使用残心流转,甚至妖怪技等多种多样的方法加快甚至改变输出节奏,这就使得仁王的战斗节奏有了非常多的可能性。如果说精力条就是与敌人互动之间的核心资源,那么残心技术的高低则决定了玩家的节奏变化和资源利用的本事。</blockquote> == 自己把握残心的节奏 == 很多人看到完美残心对精力恢复的收益巨大,在初期使用武器攻击的时候,通常都会下意识地紧盯着自己的精力条,在白条覆盖全满的时候才按下去从而保证能获得最多的收益。 诚然,这是件好事,这代表玩家开始适应并学习仁王的战斗系统,开始考虑精力管理的问题。但是,仁王的战斗要激烈不少,很多时候是没有时间让玩家完美残心的,更别说后续的流转派生了。很多人常常陷入“不完美残心就无法进入下一步动作”,抑或是“完全不知道这个系统存在意义”的误区,使得新手要么陷入只能依赖闪避残心(流水)进行安全的试探和连招,要么在招式结束后非常老实地只有残心/流转后才进行下一个操作的情况。前者会导致完全发挥不出调控玩家出招节奏和活用精力条资源的效果,而后者则是过于重视资源,罔顾战况,非常容易死于非命。 其实,正如前文所说,残心除了能够恢复精力,'''更加重要的是取消招式本身的后摇'''。而取消招式的后摇就代表着能够快速进入下一招动作,比敌人快了一大步。学会根据敌人攻击的间隙选择快速输出进入下一招的动作,就是增加输出窗口的最佳选择。而流转本身能够在一定程度上补偿提前残心的精力损失,以至于保证不会损失严重。 《仁王》的武器本来就具备慢,中,快三种速度的上中下三个架势,不论是连续使用速度快抑或是性能好的单一架势招式攻击敌人,在招式结束后选择残心流转取消硬直,继续输出,还是根据情况,先使用快招压制敌人,再切换到速度慢但是威力性能强大的慢招对敌人痛击,都是可以的。在玩家学会残心取消招式后摇开始进行下一步操作的时候,玩家其实就已经靠自己走出了比敌人多出来的一步动作。而多出来的输出时间如何组合,全部都看玩家自己的理解和水平。 具体关于残心和流转的详细介绍,以及取舍的策略会放在这里→战斗详解 == 输出不够,削精来凑 == 估计新人上手游戏最容易感觉的到的就是敌我数值的落差了——凭什么我们就是刮痧,而敌人就是一大块血条? 这样子的心理落差甚至会持续到高难度,而这些实际上都是玩家未曾把握住《仁王》的战斗核心,数值的侧重点导致的。 众所周知,精力是敌我都有的资源,而在一代,由于敌我伤害相比二代都偏高,且由于伤害计算机制几乎全部都是乘算,配合九十九武器的强大加成,招式的性能追求几乎被单一化了——能秒杀,为啥要连段? 这个游戏设计上的问题也导致了后期常常出现的“数据崩坏”问题,而且也几乎冷藏了精力伤害机制对仁王战斗的战略价值。 二代一改伤害计算机制,敌人也适当修正数值,配合系统里自带的削减上限和妖反机制,彻底改变了《仁王2》的战略。 话说重一点,'''《仁王2》的削精,就是技术的一种。'''<blockquote>对于人类敌人来说,耗空精力后自然会空门大开,可以使用近身刺击或者是更高伤害的招式,而对于妖怪来说,一旦空精就会失去霸体被玩家鱼肉,有些甚至直接倒地,可以被玩家处决。所以基本上《仁王2》的精力攻防,就是一个从敌人满精力到空精力,空精力爆发输出,最后重新恢复开始继续输出的循环。而在空精和满精之间玩家能否控制得当让敌人一直空精,就决定了游戏的战斗体验。</blockquote> == 无需节省妖力 == 妖力的获取表面上很难,实际上还是根据玩家的技术而来。 平时使用更猛烈的近距离攻击可以获得基础的妖力,而玩家在通过使用箭弹,道具,'''完美残心祓除常世'''都可以恢复妖力。 常常被很多玩家诟病的“常暗”,实际上天生就有着对妖力的奖励,在常暗中获得的妖力远远高于常暗外的获得量。而在常暗中妖反成功的话,妖力更是能够一口气补充一大格,从而使出强力的妖怪技一转攻势。 使出妖怪技的时候玩家会处于霸体状态,并且取消当前的所有动作,而且自动开始恢复精力。'''如果是变身为妖怪进行攻击的话,还能获得一定量的伤害减免。不仅如此,在常暗中使用妖怪技还能直接获得比正常还高的精力恢复量。'''可以说,妖怪技的存在既可以成为拓展玩家动作连招压制敌人的重要一环,也可以成为玩家在被敌人围攻,无法行动时的救命稻草。对于仁王这款游戏来说,危机时刻拼死一搏要远强于消极对敌,且战且逃的打法。 妖怪技本身对妖怪敌人的精力上限削减效果显著,如果敌人精力已经打空并且开始削减上限的话,效果非常显著,远胜于武器的攻击。所以最理想的战斗循环可以认为是: ①使用武技或者别的方法把精力清空 ②使用积攒的妖力释放妖怪技输出并清空上限 ③使用近身刺击或者别的武技持续输出继续积累妖力,重复循环。 当敌人妖力耗尽只剩上限的时候,即便是低耗妖怪技,本身的削减效果也远胜于武器本身,不需怜惜妖力,拼命压制吧。 制作组也显然考虑了玩家对妖怪技的活用,所以游戏中流程解锁的妖怪技实际上大多数都有活用于后续关卡的情况。下面会个人推荐一些在众多妖怪技中非常实用的类型,实用的不止BOSS,小怪的也可以发光发热。 {| class="wikitable" |魂核 |消耗妖力 |妖怪技介绍 |- |猿鬼 |5 |向上跳跃投掷长矛一把。作为新手初期流程固定获取的第一个魂核,长矛会直接投掷到锁定敌人的位置。对人类敌人来说,这招是绝佳的武器连招后的追击以及反击手段,而对于妖怪来说,该招式可以直接命中弱点,对于烟烟罗等弱点明显且可以锁定的妖怪有特效。 |- |马头鬼 |8 |第一关BOSS掉落的魂核。玩家可以获得的第一个BOSS级魂核。大刀的斩击虽然发生略慢,但是伤害在全游戏的单发妖怪技中是数值最高的。且该招式横扫可以直接打断人类和妖怪的霸体技能,且拥有很高的崩解效果,当之无愧的清屏大招。第三关用于清除夜刀神常暗中的小蛇有奇效,是初期开荒的必备选择。 |- |牛头鬼 |8 |第一个大怪的魂核。全方面的最强魂核。由于属于变身系,可以获得变身中的伤害减免,而且本身体积巨大,可以无视敌人的投技直接攻击过去。而牛头突进的跟踪性,攻击范围判定都非常强大,头顶和上挑的二段伤害则是全游戏中最强的强力的削减精力和削减上限伤害,且自带破除霸体的效果,是可以从游戏初期用到奈落狱深部通关的魂核之王。伤害上在全魂核也有中上水平,不可不用。 |- |妖鬼 |6 |作为最常见的妖怪敌人,虽然妖怪技并不会携带武器攻击,但是相应地,获得了使用爪子攻击的能力。第一下命中后才会派生第二下,且第二下伤害非常高,并且具有破除霸体的功能。对付普通的人类大众脸则可以派生抓住后即进入无敌时间的投技。由于伤害很高且自带破除霸体的效果,可以当成贴身时牛头鬼所需精力不足时的下位替代用。 |- |独脚踏鞴 |7 |从α测试开始就出现的新妖怪,也是早期就能获得的超强力魂核。单发的锤子攻击不仅发生快,如果衔接在招式后还能获得短距离的跟踪效果。直接精力伤害很高,且能造成强力的削减上限效果,且自带打断霸体敌人招式,无视投技的效果,非常适合用于武器攻击后的直接追击,或者是起手硬直压制对手的手段。常暗中锤子攻击会造成火系地面,可以用于给敌人上火属性异常。 |- |泥墙 |2*3 |需要按键追加消耗妖力派生攻击的妖怪技。一次消耗2点。三次拍击的派生中,最后一次派生可以直接破除敌人的霸体。拥有变身系妖怪技中最高级的减伤,也可以无视投技。单独使用一次可以用于清除前方范围的敌人,或者使用其变身的特性扛住敌人的致命攻击。 |- |濡女 |4 |使用麻痹光线像道具一样照射敌人。由于积累有限,一般用于杂兵和尸狂居多。单次照射的积累值甚高,可以轻松获得先手麻痹进行近身刺击的机会,在一些人类杂兵较多的关卡可以发光发热。 |- |独眼鬼 |6 |回转身体进行拳击。只有精力伤害。作为变身系造成精力伤害的招式虽然没有方向跟踪,但是本身回转拳头的判定已经经过补丁强化,可以对付一些体型中大的怪物。不知为何,没有投机抗性,所以面对有投技的敌人可能有较大风险。 |- |猥裸 |5 |虽然有潜入常世的前置动作,但是冲出常世时的精力伤害很高,且容易造成巨大的精力伤害。对付一些弱点不明或者位置在腹部的敌人效果更好。潜入常世的时候并非无敌,会被攻击或者被投技抓住。 |- |敷次郎 |3 |词条上有近身刺击奖励妖力。本身作为召唤物会对着敌人攻击,由于人类AI的设计和自身特性的效果,所以可以用于出招后牵制人形BOSS造成硬直从而持续控场,本身的持续攻击还会干扰AI的判断从而无谓地闪避消耗精力。 |- |怨灵鬼 |6 |经过补丁强化后,铁球横扫的速度远胜于怪物的原版攻击。虽然没有破除霸体的效果,但是铁球横扫范围为360度,且消耗妖力相对而言不多,所以非常适合用于救场,紧急牵制。对付多怪围攻时利用变身伤害减免的特性抗住攻击并反击也是可以的。 |- |三目八面 |4 |词条固定自带感知敌人。属性喷射则会根据守护灵的属性变化,所以后期可以得到游戏中作为敌人不可能出现的净属性喷射和妖属性喷射招式。积累尚可,但是招式本身不仅是全方位攻击,而且有很强的击退效果,如果希望借助这招用于属性状态的赋予,最好在墙角发动。 |- |火车 |7 |词条上有'''妖怪技命中敌人吸收体力A+'''。该词条在获得该魂核前只有守护灵“影鳄”的词条才会拥有。配合妖怪技的脱手效果,生成的火陀螺会对敌人持续跟踪进行攻击,而在此期间玩家可以持续进行回血,虽然有着对防御或者自带霸体的人形敌人欺软怕硬以及火陀螺自身方向跟踪不足的缺点,但是火陀螺的火属性伤害极高,物理伤害也很客观,且攻击时会让敌人掉出精华,用于上火属性异常或者辅助输出都是非常好的选择。且由于自带回血词条,在提高生存力的战略选择上也是必备的挂件魂核。 |- |两面宿傩 |8 |使用刀剑快速平移回转造成冰火两属性伤害,属性积累客观,伤害优秀,可以配合妖怪技回血词条进行输出,作为变身系,无视投技和自带减伤也一应俱全。且自带赋予混沌加算妖力的词条,非常适合多属性混沌的打法,也可以用于阴阳术为主的build中。 |- |酒吞童子 |5 |火焰喷射器(加速版)。更新补丁后追加了同时赋予昂灵和夺灵的效果,如果装备上有吸收精华的增益词条的话,该魂核赋予的效果可以起到很大助力。火焰伤害足够直接喷死小海坊主的一整个品种,但是属性积累相对一般。 |- |长壁姬 |7 |伸出巨大触手进行横扫。该招式的攻击范围更广,且自带破除霸体效果,不过由于解锁时间靠后,战略选择上可能会让人两难。在奈落狱发挥真正的实力。由于攻击范围更广,对于该关卡后的下一关的BOSS有着奇效。 |- |祸津武士 |6+3 |需要追加按键攻击的妖怪技。近身时由于有刀刃挥舞,攻击次数非常多,且挥出的刀光本身能打出很多精华以及造成精力伤害,偶尔可见于玩家对敌人牵制追击的情况中。 |- |鬼火 |4 |三属性的鬼火都自带属性攻击增加妖力的效果。由于妖怪技的使用会取消动作并且直接开始恢复精力,而鬼火的妖怪技会直接撞击敌人造成属性伤害外加赋予武器属性,可以说是使得连招更加自由顺滑的首选。配合敌人的弱点选择对应的鬼火,再配合武器词条自带的属性或者自定义武技,可以轻松在短时间内让敌人处于混沌状态。而取消动作恢复精力的效果可以弥补很多武器招式上后摇过长或者是追击性能不足的短板,从侧面提升了对敌人的压制力。 |- |亡骸武者 |4 |同样类似于鬼火的用途。取消动作射出两发弓箭。射出的飞行道具可以享受弓箭赋予debuff的效果,精力伤害也是锦上添花,可以在连段中发挥作用。 |- |妖蟹 |4 |用高压水枪进行扇形方向的扫射,虽然会被防御无效化,但是水属性伤害非常高,属性积累也很强,在一些妖技特化的build里可以充当万用的起手叠层和简易压制技能。一个敌人在扫射中最多会被命中三次,利用其大范围的特点追击敌人或者扫除较弱的敌人群也是可以的。而且作为变身系,该招式在无视投技之余,也拥有最高一档的减伤效果。 |- |黄泉雷神 |9 |落雷跟踪敌人,如果命中敌人后会直接瞬移过去。雷击的属性积累和伤害都很高,且由于瞬移特性可以在无视敌人防御造成属性伤害之余,一口气接近敌人从而进行后续操作。 |- |子泣爷爷 |5 |石化并且使用头槌。发动中自带无视投技的效果。由于头槌发生有延时,所以在武技输出后追击的话请注意贴身。 |- |隐形鬼 |4 |初动消耗妖力为4,会进入表面为隐形,实则为无敌的专属状态。利用隐形状态暂时抵挡敌人的强力招式是其最大用途。 |- |金鬼 |7 |装备cost低,突进飞扑的判定距离很长且突进距离很远,最后的下压有破除霸体的效果,由于招式本身会跑步撞击,所以相比同为突进压制的牛头鬼,金鬼更适合对着容易造成硬直的人类敌人用,或者用于突围。 |} 除了作为妖怪技使用,当挂件的时候魂核也能发挥作用。想直接提高生存力的话,可以多积极寻找妖怪技吸收体力的词条的魂核并且叠加起来强化效果。<blockquote>在拥有了妖怪技之后,《仁王2》的战斗就变成了一个三维资源的操作:积极使用残心,妖反,道具积累妖力,妖力辅助战斗并且为体力提供恢复和伤害减免止损,而产生的机会又可以给武器提供输出窗口,从而防止敌人的猛攻,将战斗的主导权夺取过来。</blockquote> == 防御和闪避 == 这个游戏对于防御和闪避的要求同样重要,且各自有着不同的用途。 防御有着可以直接抵挡物理攻击的效果,且最重要的是,可以将玩家从被敌人攻击的硬直中拉出来。防御的硬直明显低于被打的时候造成的硬直,也有助于玩家快速重整态势后退反击。这一点在游戏的新手教学就有详细介绍,请多加练习,被打了最少下意识先按住防御自保吧。防御后即可直接选择闪避或者根据招式使用妖反,妖怪技,武技进行反击。 那么防御本身是不是就万无一失了呢?我架着防御走路是不是就能保命了呢?非也。 角色按住防御的时候,虽然可以一边移动一边防御,但是同时,角色也会有很严重的精力回复惩罚。首先,角色架着防御的话,默认的精力恢复速度只有原来的25%。第二,如果角色不是中段架势的话,架着武器防御移动是不会恢复精力的。在敌人猛烈的攻势下,非常容易让自己被打气喘,从而空门大开直接丧命。 而且,架着防御本身只是让自己陷入被动,即便在敌人猛攻下架起防御也并没有脱险,根据情况使用后续的操作反击,或者脱险才是玩家应该做的。 学会适时使用架着防御闪避,既可以做到顶着敌人的攻击前进抢得先机,也可以在出招或者闪避之后紧急保护自己后撤从而获得足够的喘息时间。 闪避的动作根据上中下段架势各有不同,而对应的无敌帧数也不同,但无论是哪种,都是按下后瞬间起效的。所以如果玩家出现了闪避后仍然被打中的情况,一般都是闪过早了,抑或是仍然在敌人的攻击范围内才会受到攻击。 而从机动性上来看,上段单发的机动性很高,但是由于翻滚的后摇很长,请尽量用在能稳定躲开单发攻击的时候。 中段的垫步翻滚由于衔接速度很快,作为能连续发动两次的闪避动作,实际上可以算作本作中最强的紧急回避招式了。 下段的垫步二连由于动作后摇很短,且距离不远,在需要节省位移距离和精力消耗的时候使用为最佳,使用下段闪避短暂取消招式后摇躲开敌人攻击也是非常常用的使用技巧。 所以,对于玩家来说,熟练掌握两边的特性,才能顺利地适应这个游戏的敌人招式攻击。 简单的闪避口诀:防御架势左右闪,横扫震地前后闪,突进垂直侧边闪,远程飞弹之字闪。先于敌人迎面闪,顺着敌人缓步闪,切莫心慌连按闪,确保平安防御闪。 == 何谓连招? == 仁王的武技连招由于自身的指令设置问题,不像其它游戏那样可以按键连打到底,单发的组合键武技,指令结束后必定只能收招,无法简单连续使出,而普通攻击本身段数有限,除少数武器外,是没法按键连打持续连下去的,更不用说重攻击轻攻击之间没有武技无法衔接。派生各种按键的武技也是同理。对于仁王这个动动手脚精力条就会减少的游戏来说,一方面这是限制,而另一方面也是保险。而残心就是招式间的衔接了。 前文中已经提到了残心对招式后摇的取消和控制,玩家在经过招式→残心动作之后,玩家就会直接开始恢复精力,而且可以进入下一个指令输入了。学会使用残心取消动作后摇,流转变换段位,快速衔接新的招式继续进行输出的话,自然可以形成连招,通过一个一个的招式衔接攻击,加快速度,压制敌人。 而残心并非是连招衔接的唯一解,闪避前行,使用突进的招式,甚至是使用妖怪技等招式也是可以的。连招本身就是对着同样或者不同的招式进行衔接,在精力恢复足够或者是敌人跑远,甚至是敌人准备反击的时候,适时选择闪避,硬抗从而化险为夷,继续连招,才是最应该做的。 以下会稍微提供一个连招的例子,在拆解招式以及使用的理由之余,也可以展示相比回合制,使用残心,流转等方法取消硬直能够抢得多少的输出时间。特别是对大部分时候没有霸体出招的人类敌人来说,学会抢招或者使用范围较大距离较远的招式接近敌人攻击才是压制敌人的方法。 连招例:面对利三的攻击,玩家使用了以下操作连招,中间衔接了流转和残心用于取消招式的硬直,最终将斋藤利三打至防御崩解: 1.利用自带霸体的拔山盖世顶住攻击,从下方快速牵制,并且发动会造成大硬直的下砸牵制利三 2.流转回中段再切回上段,趁利三处于硬直中使出上段重攻击,由于跟踪很强,且为二段招式,第一下被命中后闪避,接着在第二下攻击先于利三的反击到来之前抢招成功,打出硬直 3.继续快速流转,以最快的速度再次使出上段重攻击,利三被第二段攻击崩解 4.这里由于利三崩解后距离过远,使用闪避接近利三后不选择近身刺击而是使用两次普通攻击把利三打倒地。<blockquote>连招本身是自由的,由于动作指令上一般没有连续按键就能无限连的机制,所以大多数时候玩家使出招式就是“招式A→残心→招式B→”这样的链式循环,根据现场的战况,冷静选择下一招或者是选择闪避开来躲避敌人攻击,抑或是中止攻击开始防御,都看玩家自己的选择。以下是仁王出招到再次出招之间的操作逻辑,虽然量化出来显得非常复杂,但是经历过无数次战斗的经验积累的话,想必你自己也能找到处理敌人的方式吧。</blockquote> = 登峰造极 = == 打通游戏之后 == 玩家打通游戏之后,这个游戏的深度内容也算是揭开了序幕,不仅解锁了更高的难度关卡,还解锁了百鬼夜行绘卷的玩法。 如果玩家不打算止步于游戏的一次通关的话,那么前方就是总计5种难度的关卡挑战。作为一款流程基于关卡制的游戏来说,重复挑战不断变换的关卡本身就是享受游戏内容。而随着难度的继续深入,制作组对于玩家的机制理解和技术要求也会不断提升。进入“修罗的梦路”后,关卡中的敌人就会开始出现“一难”效果,以及一些血量,精力,伤害都继续上升的带特效敌人。 “一难”可以通过近身刺击,追击,妖反暂时解除。以下是三种难度的效果比较。妖反破除一难的时间为10秒,近身刺击和追击破除一难的时间为20秒,饰品和防具上可以刷出延长破除时间的词条。 {| class="wikitable" !修罗一难 !顿悟一难 !仁王一难 |- |・移动速度上升 |・移动速度上升 |・移动速度上升 |- |・人类发动攻击时的精力消耗量降低 |・人类发动攻击时的精力消耗量降低 |・人类发动攻击时的精力消耗量降低 |- |・妖怪所受到的精力伤害降低 |・妖怪所受到的精力伤害降低 |・妖怪所受到的精力伤害降低 |- | |・造成的精力伤害增加 |・造成的精力伤害增加 |- | |・造成伤害后会恢复体力 |・造成伤害后会恢复体力 |- | | |・体力逐渐恢复(但是受到玩家近距离攻击后几秒内就会中断) |} 顿悟一难以及仁王一难的造成伤害恢复体力效果是按照伤害按比例计算的。'''对玩家按照造成伤害的50%,对同行的NPC则为伤害的10%。所以,在没有十足自信能压制或者无效化敌人攻击的情况下顶着高难度的敌人攻击是十分有勇无谋的行为,请小心。''' == 活用游戏机制 == 对于玩家来说,第一个门槛基本上来自于“修罗的梦路”。敌人相比前面的难度血量会大幅度上升。如果在之前的难度中并未熟练掌握招式或者学会足够多的压制精力方法的话,这个难度的敌人会直接给玩家一个下马威。 这时候最重要的不是别的,而是活用多种游戏内学到的各种机制。 * 伤害不够,削精来凑:敌人血量的大幅增长并不意味着没有解决之道,而最基本的方法自然是创造更多的输出机会。多多运用未曾活用的精力伤害招式或者是妖怪技压制敌人吧。 * 混沌压制:'''混沌的增伤倍率为1.5倍。'''同时赋予精力恢复速度下降的效果。对于二代的人形BOSS来说,一旦进入混沌状态,基本上就是爆发输出的最佳时机。混沌的精力恢复速度下降的效果还能与封气或者妖反奖励的效果共存。在混沌下的BOSS由于精力恢复受到很严重的惩罚,崩解防御输出甚至进行低精力压制的可能性都提升了不少。而对于妖怪来说,混沌最大的效果除了增伤,还有增加受到的精力伤害,以及'''延长敌人空精后恢复精力,以及妖怪型BOSS进入常暗或者退出常暗的时间的效果。''' * 掌握正负面状态:从修罗的梦路开始出现的,以“多才多艺”等特殊正面效果为首,制作组给玩家设置了多种多样凸显各种打法的特殊正面效果。这些特殊效果的加成不仅在伤害加成上非常厉害,而且独立于装备上的数值计算,远胜于在装备上堆叠词条的收益。而这些特殊效果的引入,正是二代战斗策略上与一代划清界限的关键点——鼓励玩家使用更多的操作而不是纯粹的词条堆砌,数字堆砌提升自己的输出能力。学会叠层或者思考如何控制和延长敌人负面效果的时间,是玩家精通高难度战斗的必经之路。 == 资源积累 == 毕竟仁王还是一个ARPG,所以装备对数值的提升尤其重要。而恩宠等特殊套装正是玩家在高周目需要积累的资源。而装备的收集推荐选择百鬼夜行绘卷,因为内部自带官方的掉率和品质加成,远胜于关卡中的掉落量,而且可以在早期任务解锁不多的情况下提前打到后期的BOSS。且由于是连战制,使用缩地符中断战斗重复打怪也是一种方法。恩宠效果 词条表 === 修罗梦路时期 === 该时期的恩宠会在没有固定套装效果的防具和武器上随机出现。仅限“修罗的梦路”以上能获得的所有神器级别的装备才会出现恩宠套装词条。所以最简易的收集方法就是直接在铁匠铺制作神器装备。虽然出品随机,但重在量多,总有中标的。 建议收集恩宠:弁才天,稻荷神 由于敌人血量大幅上升,可以选择更重于削精的打法,所以选择使用提高精力伤害控制敌人,或者是快速打空精力,强化近身刺击,精力0时的近距离攻击伤害的打法。 以弁才天为准的叠层式打法也可以开始练习,在有助于输出的同时,也能让玩家重新认识手上武器的能力。 在这个阶段就可以开始学习如何让敌人处于混沌状态并且学会爆发输出了,学会可以受益终生。 如果等级觉得已经足够,建议开始收集精华满足四周目深奥系词条的需求。 === 顿悟梦路时期 === 单能力等级上限解锁。 装备收集上只有一句话:神宝以外无需保留,可以直接分解。神宝装备基本上就是高周目的硬通货了。 神宝装备的面板性能和词条质量与之前的装备完全不是一个档次,且神宝装备的获取'''只能掉落'''这点也对玩家的工作量提出了很高的要求,在这个期间积累的装备强度其实就已足够,可以继续用到游戏最后。 该时期的绘卷会开始出现深奥系词条。基于词条效果的收益,“勇之深奥”是绝对的标配,全局的减少精力消耗和几乎无视掉常暗常世精力惩罚的优点,无论用不用武器,跑不跑地图还是打BOSS,勇之深奥都是居家旅行的必备。而“勇”加到150本身也对角色的精力恢复速度有着优秀的加成效果,可以说是改善游戏体验的必备。其它的深奥系也有着优异的性能,可以根据自己的需求使用。 绘卷上的“神宝掉落率”可以提供独立的掉落加成,对于玩家来说,收集高等级装备何乐而不为。 “难行石”在该时期将发挥暂时的重要作用——给饰品升格稀有度并且赋予恩宠。从该难度开始,无套装的散件饰品将赋予恩宠套装词条,且不限种类——例如一个恩宠对口的八尺琼勾玉。封装一个饰品听天由命等待恩宠对口几乎是玩家的必经之路。其它零散的饰品赋予恩宠用于配装组合也是配装的重要一环。而饰品上能够通过重炼洗出指定类掉落的词条,以助玩家刷出自己身上想要的散件或者套装装备。 该阶段出现的神宝恩宠效果足够保值,所以强烈推荐所有部位的恩宠至少都要留存有一两件,从而避免出现缺了关键的一两件套装的尴尬场面。根据自己的喜好选择强化近距离伤害的叠层打法,抑或是半依赖道具或者妖怪技输出的打法,依赖妖念武器和其它恩宠强化自己输出手段的复合型打法……总之这个阶段的装备组合将开始多样起来,且打法上重视多样操作。 选择绘卷或者下载连战任务等高质量任务刷取装备吧。 <s>怨灵鬼和杂贺众一家开始过劳死的时期。</s> 三周目的绿色恩宠效果基本上都可以在神宝恩宠上找到上位替代。当然在早期积累不足的时候,暂时顶替也是必须的。 === 仁王梦路~奈落狱 === 这个阶段其实可以算是顿悟梦路时期玩法的直接延长。所以大部分可以直接参考上文。新神宝恩宠的出现并没有直接顶替旧神宝的效果,而是拓宽选择,所以不需要担心贬值的问题。 由于解锁的时间点就已经可以进入奈落狱了,而奈落狱的攻略不同于一代,不会受到进度的影响,所以如果对自己的战斗能力有自信的话,完全可以直接打通奈落狱,获得最强的装备再出来攻略该难度的关卡任务。奈落狱资料 该阶段不论是关卡还是奈落狱的BOSS都会掉落仁王绘卷,不过由于词条固定变为了两个,且总词条为五个,除此之外还有附带了特殊的掉落规则,所以找到心仪的绘卷的难度更高,多联机共享绘卷,互相交换吧。 === 奈落狱·深处 === 当玩家通关奈落狱的108层后将开启30层随机BOSS且每天都会变化的深处了。到这个阶段,基本上来到了游玩关卡的终点。该阶段的深处BOSS会掉落毕业的地狱绘卷。地狱绘卷则会有一定几率出现紫色的敌人和BOSS。数值强化之余,奖励也更丰富。而地狱绘卷的等级将固定为750,且附带一条与六道相关的加成词条(只能单独替换,无法共存)。 能走到这一步并且通关的话,你也可以被称为“超投入派”了。选择自己喜欢的打法去对抗各类BOSS,或者开发新的配装挑战极限,还是与人共斗绘卷奈落,都是玩家的自由了。找到自己喜欢的玩法享受游戏吧。
返回
摇篮到地狱的窍门解说
。
导航
导航
首页
沙箱
最近更改
随机页面
战斗详解
机制杂谈
武器心得
按键和介绍
MediaWiki帮助
设定集OST资源
仁王系列主线年表
摇篮到地狱的窍门解说
编辑wiki入门
捐助网站
所有页面
仁王1
遗发
配装
地图
守护灵
技能树
秘传书/制作书
任务表
修行场
无间狱
词条库
pvp称号
良性bug
据点设施
武器资料
防具资料
消耗道具
装备词条
套装效果
家族效果
更新记录
仁王2
遗发
配装
魂核
守护灵
技能树
秘传书
任务表
修行场
词条库
奈落狱
技能图
良性bug
据点设施
武器资料
消耗道具
家族效果
更新记录
仁王2mod
仁王2全称号
小技巧和里技
本篇全收集地图
词条冲突表
百鬼夜行绘卷
太刀招式数据表
长枪招式数据表
人物属性加点详解
饰品特殊词条重炼表
防具资料和套装效果
敌人弱点属性与抗性
DLC木灵温泉道具收集
wiki工具
wiki工具
特殊页面
页面工具
页面工具
用户页面工具
更多
链入页面
相关更改
页面信息
页面日志