机制杂谈

来自仁王 wiki

一些机制的杂谈

关于崩解,接招,霸体,坚忍度,打断效果,冲击力,强制倒地效果

先明确几个不同概念:崩解,接招,霸体,坚忍度,打断效果,冲击力,强制倒地效果:

1. 崩解指对方防御时我方攻击打中后对对方精力的额外伤害。

2. 接招指对方攻击打中我方防御时我方精力减少的损耗减低。

3. 霸体情况指的是行动中是否能无视受击的打断效果的情况。

4. 坚忍度指衡量出招过程中霸体情况的数值,并对对方攻击打中我方时和打中我方防御时我方精力减少的损耗的数值有额外补正。

5. 打断效果,指中断对方行动的能力,针对不同行动能否打断。

6. 冲击力,指对敌人造成踉跄的能力。

7. 强制倒地效果,顾名思义,是否能够无视其它大部分因素而直接让敌人倒地进入可被追击处决状态。

然后谈谈上述这些在实战里的运用:

1. 坚忍度越高出招越不容易被打断,被敌人攻击造成的精力损耗越少,一般来说,200以上坚忍度可以保证大部分出手攻击无法被常规手段中断,但是部分招式强制无霸体,例如双刀水形剑十字斩等。后面高周目引入刚之深奥,AA敏捷和AA坚忍度解锁,具体可参考百鬼夜行绘卷页面。

2. 部分妖技如独脚多多良和极个别武技如薙刀镰激浪刃也有强力打断效果(能够中断绝大部分动作,但是也有个别不行,敌人发动的红手技能有些就无法打断)。

3. 部分武技如回天冲绝招寸劲等蓄力到最大命中人类敌人时能强制让对方进入踉跄效果,踉跄时受到任何有伤害的攻击就会强制倒地进入可被追击处决的状态,一代高周目和二代此状态有保护冷却时间,大概10-15秒无法再次进入此状态。

4. 部分招式如一代提马鹫一代二代蛟等有让人类敌人强制倒地的效果,还有一代里对人类敌人倒地绕后快速居合十字斩等能够让对方强制倒地,一代搓背高周目没有保护冷却时间,不过高周目几个敌人起身速度会加快,常规手段难以连续搓背,需要借助一些技巧,在二代里有类似踉跄状态的冷却保护,大概10-15秒无法再次进入此状态。

5. 仁王系列的崩解, 接招,坚忍度,除开上述提到的特殊情况,正常来说都是在在战斗中数值相对固化,同时在一部分程度上是服务于精力系统的,可以大致地将仁王崩解,接招,坚忍度对于精力系统的作用理解为在原本的受击精力损耗,防御精力损耗,对敌人造成直接精力伤害,对敌人防御时造成精力伤害的基础上有额外的数值补正。

6. 仁王系列里并不存在那种连续累积命中多少下就会打空坚忍度或者脱离后恢复坚忍度的情况,不过对应的是一些敌人会在连续受击后改变ai策略转而强制闪避,防御,反击,霸体等,尤其是人类敌人,二代的半妖也是如此。妖类敌人情况复杂些,一些小体型敌人对于打断效果的耐性较低,可以大致认为它们坚忍度较低,而一些大型妖怪或精英妖怪在妖力没空的情况下几乎是全程霸体状态,除非依靠个别拥有强力打断效果的手段,不然常规状态无法打断对方所有行动,在对方妖力被打空后则会失去坚忍度,任何攻击都可以强制打断其动作,直到其强制呼出常世恢复妖力,期间强制霸体。妖怪敌人妖力上限被清空时且并未进入常暗常态转换状态时,会进入瘫痪状态,可以被处决,同样一些妖怪敌人在出红手技能时被妖反成功并且妖力被打空时(不一代要打空妖力上限),也会进入瘫痪状态,同样,从瘫痪状态恢复时是强制霸体的。

7. 个别精英或boss敌人有隐藏强制霸体属性,例如前田利家在部分武技出招时(多为突刺型攻击)强制霸体,老师傅瞬间残心闪避反击时强制霸体,斋藤利三呼子鸟,常暗妖化藤吉郎等等都是如此,除非依靠个别拥有强制打断能力或强制倒地能力的招式,再或者能够在期间保证打空对方精力,才能够破除他们在各自状态下的强制霸体情况。二代杂贺起身速度最快,基本上倒地后会瞬间起身。

二代招式的爆头效果和可能的利用

对人形敌人时,旋棍咬龙破打空精力触发特殊动作后,接个最速风鬼开枪。此时敌人失衡状态下被风鬼一枪爆头伤害翻了快十倍。需要地形平坦,发动咬龙破时人物处于屏幕偏左边(风鬼右手拿枪这样比较直)。半藏没成功过,金时我打不空他精力,其他老师傅都成功过。长枪的回天冲也可以接风鬼。

这一类包含弹道的攻击在高度上是相对固定的,如果在同一平面上敌人采取蹲姿或陷入两种踉跄模式时,这类弹道的攻击很可能可以触发爆头效果。

至于两种踉跄模式,一种是常规的受到高冲击力攻击后人型会陷入后仰坐在地上然后正面起身,起身期间再受到攻击会陷入倒地可处决的状态,也有可能是一些强制让人倒地的攻击在倒地保护的冷却时间里触发,敌人也会陷入这种状态但起身期间受击会立刻起身。触发这种踉跄一般是用绝招寸劲,回天冲等,而独脚多多良这种强制砸趴敌人的妖技遇上倒地保护也会使对方进入后一种状态。

不仅有踉跄,还有诸如逆波,金汤城池等一类弹反技能,能让人类敌人陷入一瞬间后仰状态,此时立刻开弓射击也能爆头,需要敌人身高正常且弓箭有加快速度词条。某些任务敌人体型身高会有变化,需要注意。

另一种踉跄是类似咬龙破后敌人那样侧位起身,起身时间还算比较长,期间受到攻击并不会陷入倒地状态,类似的还有笠之下成功后敌人的状态,不同的是,笠之下触发后敌人起身期间是不会回精力的,除非受到攻击后立刻回复成正常状态,而咬龙破后敌人是会在起身期间回复精力的。

对于前一种踉跄,可能更多的是立刻上前将敌人打倒在地,然后选择直接处决或是低精力压制,对于后一种踉跄,及时接个强力的含弹道的远程攻击去爆头也不失为一个不错的选择。

成功爆头与否与敌人头部与弹道攻击的高度差和距离差有关,对于笠之下咬龙破和高冲击蓄力攻击造成的踉跄来说,只要不是因为地形环境因素的影响,那么距离都是相对固定的。同样也有别的情况能让这些非远程武器攻击造成爆头伤害,不过条件更为苛刻,运气成分太高,而且也存在不同敌人体型不同甚至不同关卡里相同敌人体型不同的情况,因此必须根据实际情况来应用。

二代净属性武器/武之深奥防御残心派生研究

净属性武器/武之深奥的防御残心可于防御成功抵挡时派生残心,流转(按住防御时流转二不可,需要及时松开防御键才行),紫电,鬼舞,鬼奔,霜风,谷风,枪体变,云霓,残心十字斩和居合等,可在防御时的空精状态下通过残心快速恢复(若对方对己方造成过大精力伤害空精则无法防御残心),且残心虚条长短也与净武器的净属性数值大小有关。 配合刚深奥一身重甲达到B敏AA坚忍度,加上不动明王恩宠,还有3个防御时属性伤害减少词条达到100%属减,值得一试。不仅能适配素盏鸣尊和大山津见,也能够配合目前主流的阴阳流。这个也许对大多人来说不太会用到,但旨在发掘其动作系统可能性。同样这也能作为冲层新思路。

根据贴吧精品区测试,净属性异常 对精力伤害+50%(准确值) 对精力上限伤害+50% (手动测量) 妖怪技有效。妖属性异常 对精力伤害+30%(准确值) 对精力上限伤害+70% (手动测量) 妖怪技有效。空精情况下精力上限伤害约为2.5倍,空精+净属性约为3.75倍(2.5*1.5),也就说二者为相乘关系。

净属性武器/武之深奥防御残心派生是改变对战思路的一个要点。

净属性武器/武之深奥的防御残心是可以发动流转与紫电的,但目前似乎很难在防御时触发流转二,需要松开防御才行,并且可以使出残心居合十字斩等可以靠残心流转一类快速发动的技能,最有趣的是,旋棍的鬼舞鬼奔和长枪的云霓枪体变双刀霜风手甲谷风等残心派生技能也能触发。试想一下,对方攻击刚落下时你立刻发动鬼舞碎破或枪体变或云霓或鬼奔或霜风或谷风或紫电,可以更快打断敌人攻势和避免对方退走回复精力,在某种程度上甚至可以作为当身反击技能,而且是防御不会失败的那种。

一代防御远不如闪避实用,因为敌人的崩解能力强,而二代净属性武器和武之深奥的防御残心配合精力耗尽恢复加快词条以及相关深奥,哪怕防御中被打空精力也能快速残心回复防御态势,甚至一些boss的连续杀招都能靠这个有节奏地防住,正常来说只要不是对面放高速连击或者对方对己方造成过大精力伤害空精导致无法防御残心外,那么基本都足以挡下,并且第一时间内残心回精出手反击。相较于用起来限制较多的中段残心·人,和闪避失败时的高代价,二代净属性武器和武之深奥的防御残心无疑提供了更多的攻守转换思路,也可以配合中段残心·人,实现无损防御也不是不可能的,同样也提升了容错率。这对新手尤为重要。

目前实战向大家也可以在b站搜仁王2净属性武器或者武之深奥防御残心,有一些实例,也可以去搜古伦加斯特NOTE,从测试版就开始做相关演示了。若选择大太刀和长枪作为紫电的载体,这两种武器的紫电距离远范围大,伤害崩解削精都不错,长枪还能利用到枪体变,并且都带霸体与不弹刀,靠防御后立刻接紫电可以无脑针对大部分人型敌人的攻击,选择旋棍双刀手甲可以在防御后及时触发鬼舞鬼奔霜风谷风对敌人进行追打,也可以快速减小硬直恢复态势。通过头部洗出防御减属性伤和膝足移植防御减属性伤的词条,可以保证防御时不受属性伤害,哪怕是斋藤利三这样的一部分招式也能针对。

同时在高周目乃至奈落狱深处,配合不动明王的坚若磐石效果,再加上大山津见或素盏鸣尊或阴阳流,走当身确反流也不错,利用防御回妖和瞬防判定延长等,甚至能够防一次就积累大量妖力,从而可以循环妖技和防御的套路,相当强势。注意手甲的柊目前也能够触发不动明王的叠层了,可以多多利用,但同样柊防御成功后残心的判定很短,需要注意。

这个流派里刚之深奥是必须的,心之深奥建议有,至于武之深奥,如果走净流派用净武器则可以不用,如果非净武器则必须要有武之深奥。勇咒也是优秀的选择。如果想适配阴阳流,建议勇咒刚心配净武器或勇咒刚武。如果对自己操作有信心可以勇心刚武或勇心刚配净武器,甚至可以防御后依靠残心流转让精力更多。技之深奥不太建议,因为闪避残心直接成立流水的同时是无法触发防御残心的。

武深奥防御残心量可以和净武器的叠加,同时防御残心派生支持残心取消,花活就更多了。还有比较好的一个套路,防御回妖流,六牙象外道兵,瞬间防御成功一次回不少妖力。

防御残心可以接残心取消,但是判定很严,基本上只能快速手里剑残心取消,很难忍术羽毛残心取消。也有可能和自身残心条长度与回精速度还有敌人对自身的精力伤害有关。

实验了下净武器/武深奥的柊防御判定成功也能触发,可惜残心条太短不能接防御残心​,其它的招式是否可行有待开发。

二代中高效堆叠输出的思路

很多人提到妖武器由于具有30%的独立增伤,所以很厉害。这是由于在仁王2的伤害公式中,最终伤害是由5个数值相乘得到的,即武器面板,固定词条增伤,限时buff增伤,敌人减防debuff增伤,和游戏固有机制增伤(背后增伤+空精增伤)。

不难看出,由于后四项每一项内部是加算,所以都是存在边际效应递减的。以固定词条增伤为例,假设裸装未点技能时输出能力为1,此时穿上一件“武技增伤10%”的装备,武技输出能力即提升至1.1,提升幅度即10%。而后期绝大部分装备上的词条都属于此类(包括空精伤害提高XX也属于固定词条类),所以可以堆叠到非常高,如此时所有固定词条增伤达到+200%(即输出能力从1变为3),一条新的“武技伤害增加10%”的词条只会将角色输出能力从3提升为3.1,只增加了3%的总输出。

从上述例子可以很清晰的看出,固定词条、自身buff、敌人debuff这三项都存在收益递减,而从无到有的时候收益是最高的(例如敌人从无减防debuff到有减防debuff时)。那么我们要提高伤害的思路也很清晰,即尽在收益最高的地方投资。

固定词条主要由装备词条决定,主要靠长时间肝装备,需要长时间的积累,且后期叠高后继续堆叠收益有限,因此不必过多赘述。

为打出极限输出的第一个重头戏即我方增伤的限时buff类,此类又由两块叠加而成,第一块是大家常关注的忍术刚力丸、阴阳术修罗符构成,多个时只取最高值,较为固定。而第二块则是多才多艺、妖念增伤、流连若舞、机关棍双龙乱舞二等,这些增伤存在多个时相互累加。由于“我方限时buff类”本身能堆到的数值要比第一类“固定词条增伤”低不少,因此这些增伤收益较高。例如妖念增伤30%是比装备上“近战伤害提升30%”要高的。值得一提的是,经常被忽视的双龙乱舞2的增伤幅度高达50%,其对输出提升还要超过经常被鼓吹的妖念爆发,是机关棍极限输出中不可或缺的神技,应该找机会穿插进输出循环。例如,可以在boss即将空精,并被从雷+阴阳减速的情况下在伺机打一个低精力的双龙刷出增伤buff,这样可以大大提高boss空精后那个完整双龙乱舞的输出。

最后一块是“给敌人上减防debuff”,此类也有两类构成,一类是混沌的50%和水异常20%可以叠加,另一块是取“阴阳术减防”、“转移不净+修罗符”以及“克金符”等效果中最高值(类似刚力丸和修罗符只取最高)。从这里也看到在选择从雷符,且boss未陷入混沌时,阴阳术减防虽然只有10%,但总输出直接对应的增加了10%,效果甚至会超过装备上几条增伤词条累加的效果。类似上一条,减防debuff由于总体数量少,所以堆积收益很高。

综合上述分析我们可以看到,为了追求高输出,一味堆叠装备词条是受益很低的做法,而更高收益的部分在于堆限时buff和减防debuff,其中收益较高的有:妖武器的妖念爆发、叠加多才多艺或流连若舞、双龙乱舞2的增伤(buff持续20秒左右)、修罗符的加攻、修罗符+转移不净的减防(或克金符、月读套)、水重伤和混沌。

总之,由于固定词条、加攻buff、减防buff三类之间是独立相乘,类内又存在边际效用递减(即堆高后收益降低),选择自己之前没怎么堆过的地方加以堆叠可以最有效的提高总体输出。

二代处决和追击详解

首先是定义:

1.处决--对空精的敌人(下跪状态)进行的伤害行为;

2.追击--对倒地的敌人(趴地状态)进行的伤害行;

当人形敌人空精时,进行某些攻击行为(比如十字/居合),会把敌人从被处决状态变成倒地可追击状态。

处决有几种攻击方法:

1.近身刺击--可以享受 近身刺击伤害+ 系列词条(武器技也有),比如某双刀套装就有+40%近身刺击伤害的词条,以前特别盛行。特别一提的是,妖怪化的处决包括妖反造成空精后进行的妖怪技处决,也是属于近身刺击;

2.昂X系--双刀/太刀/大太刀独有,处决技中的伤害最低,现版本能够享受近身刺击伤害的词条,但是能大幅加妖力;

3.饭纲落系--太刀/手甲独有,现版本能够近身刺击词条,本身伤害最高,且处决后如果速度够快还能进行一次倒地追击;

4.其它系--长枪的无双富岳和田乐刺使敌人空精后自动进入的处决也属于近身刺击,但薙刀镰的帝释裁不属于近身刺击。

目前很多新人会在武器的处决/追击词条上犹豫选哪个······这里可以给个建议:

1.追击词条基本就武器以及绘卷(绝妙追杀),大部分情况下其加成值上限并不算高,因此除非特化build不然还是放弃吧;

2.近身刺击词条只适合玩处决流的玩家(就是打各种近身刺击词条);

处决流基本就是 近身刺击词条(武技+武器)+恶七兵卫(双刀套)+削精套(笛子套/琼琼)。但需要注意的是,因为武技水形剑(双刀)、薮斩(锁链)、龙虎系(机关棍)都属于高爆发,远超处决本身,因此近身刺击词条反而对这三样主武器的玩家形同鸡肋;

3.双刀和大太刀,独享染血系列武器(染血双锲和染血大砍刀),其固定词条是 空精伤害增加,因此,非净流玩家基本上就会选这2把;

4.神器饰品就能出现空精伤害+20%词条,2个饰品能+40%。这个属于后期必要词条;

5.奈落狱深层中的BOSS,直接削精较难,大多玩家更习惯使用上混沌的套路,因此,相较于苛刻的处决流,绝境流、大山生存流等更稳妥。

最后这里可以总结下:

1.无论你是不是要走处决流,空精伤害词条的收益要远高于近身刺击,适用所有武器(简单理解,敌人如果不空精,你怎么有机会近身刺击?);

2.双刀、机关棍、锁链,这三样武器,因为武技的关系,目前版本的处决流性价比略低;

3.因为人形怪的体积较小,空精状态时受到任何攻击都会直接倒地,因此双刀、太刀玩家请不要直接用处决,而是按 十字斩/居合→(敌倒地)→十字斩/居合→追击的连招来打大伤害,如果是武器提前上了麻,那进行最后的追击时,敌人很大可能再中麻状态,于是又可以再接一个处决。

PS:其实一代大部分也同理,在追击和近身刺击的定义上是一致的。