按键和介绍

来自仁王 wiki

基本按键[编辑 | 编辑源代码]

ps4手柄图[编辑 | 编辑源代码]

cont_ps4.png


ps4按键介绍[编辑 | 编辑源代码]

操作方法 指令
Ps4圈圈.png 调查/执行
Ps4叉.png 闪避/冲刺
Ps4方块.png 轻攻击
Ps4三角.png 重攻击/处决
Ps4方块.png + Ps4三角.png 一代 -> 九十九武器(精华量表蓄满时)守护灵技(九十九武器中)
二代 -> 妖怪化(精华量表蓄满时)守护灵技(妖怪化中)
Ps4动作菜单.png 动作菜单
Ps4面板菜单.png 面板菜单
Ps4左摇杆.png 移动
Ps4右摇杆.png 视角移动
Ps4L1.png 防御
Ps4R1.png 残心
Ps4R1.png + Ps4三角.png / Ps4方块.png / Ps4叉.png 改变架式(上/中/下)
Ps4R1.png + Ps4圈圈.png 收刀/拔刀
Ps4R1.png + Ps4十字键下键.png 一代 -> 远距离武器切换

二代 -> 近距离武器切换

Ps4R1.png + Ps4十字键上键.png 一代 -> 远距离武器切换

二代 -> 近距离武器切换

Ps4R1.png + Ps4十字键左右键.png 一代 -> 近距离武器切换

二代 -> 道具切换

Ps4L2.png 举起远程武器
Ps4R2.png 射击(举起远距离武器时)

※一代多了切换道具功能(未举起远距离武器时)

Ps4L2.png + Ps4方块.png 切换成普通箭弹
Ps4L2.png + Ps4三角.png 切换成特殊箭弹
Ps4L2.png + Ps4R3.png 缩近/放远
Ps4R1.png + Ps4L2.png 切换守护灵
Ps4R3.png 锁定
Ps4十字键.png 使用道具1/2/3/4

二代独有按键介绍[编辑 | 编辑源代码]

Ps4R1.png + Ps4圈圈.png 特技
Ps4R1.png + Ps4三角.png 使用凭附栏1魂核的妖怪技
Ps4R1.png + Ps4方块.png 使用凭附栏2魂核的妖怪技
Ps4R1.png + Ps4叉.png 使用凭附栏3魂核的妖怪技
于妖怪化时长按Ps4三角.png 让武器吸收精华
※默认操作类型是类型A,可以在设定里面更改。下文也会以类型A的按键为基础介绍。

STEAM版键鼠操作[编辑 | 编辑源代码]

一代键鼠(含xbox手柄)[编辑 | 编辑源代码]

二代键鼠[编辑 | 编辑源代码]

仅键盘 键盘+鼠标
L E 调查/执行
K SPACE 闪避/冲刺
J 鼠标左键 速攻击
I 鼠标右键 强攻击/近身刺击
P T 发动妖怪化(精华量表蓄满时)

守护灵技(妖怪化时)

BACKSPACE G 显示动作菜单
ESC ESC 显示状态菜单
W ⁄ S ⁄ A ⁄ D W ⁄ S ⁄ A ⁄ D 移动
U ⁄ N ⁄ H ⁄ ; W ⁄ S ⁄ A ⁄ D 移动鼠标
SHIFT TAB 防御
SPACE SHIFT 残心/祓除常世
SPACE + I ⁄ J ⁄ K Shift + 滚轮向上 / 鼠标左键 / 滚轮向下 变更架式(上段/中段/下段)
SPACE + L SPACE + E 收刀/拔刀
SPACE + ↓ SPACE + 1 切换近距离武器
SPACE + ↑ SPACE + 4 切换远距离武器
SPACE + → SPACE + 3 切换道具快捷键套组
CTRL ALT 举起远距离武器
ENTER ⁄ ALT 鼠标左键 / Enter 射击(举起远距离武器时)
R + I ⁄ J ⁄ K R + 鼠标右键 / 鼠标左键 / 滚轮按键 妖怪技
R + L R + SPACE 特技
B F 锁定
↑ ⁄ ← ⁄ → ⁄ ↓ 1 ⁄ 2 ⁄ 3 ⁄ 4 道具快捷键 1/2/3/4

战斗界面[编辑 | 编辑源代码]

  1. 体力值:角色的生命值,归零后死亡
  2. 精力值:角色的精力值,进行攻击、闪避等操作或受到攻击都会消耗精力,当受到攻击始精力耗尽时会进入力竭状态短时间内无法行动
  3. 妖力值(仅二代特有):角色的妖力值,使用特技、妖怪技会消耗妖力值,进行攻击会回复妖力值
  4. 锁定:按下R3即可锁定敌人,锁定时视角会自动跟随目标(可通过设定变更),锁定状态会显示敌人的体力与精力(妖怪敌人为显示妖力)移动右摇杆会切换目标
  5. 罗盘:游戏中的雷达,可以显示目的地方向、神社、常世与常暗、重要敌人,被敌人发现时罗盘也会闪红警告,在装备对应感应词条后罗盘会显示其他信息
  6. 远距离武器栏:显示目前装备的远程武器,使用R1+↑可以切换到另一把远距离武器,同时只能携带2把远距离武器
  7. 近战武器栏:显示目前装备的近战武器,使用R1+↓可以切换到另一把近战武器,同时只能携带2把近战武器
  8. 架式:显示目前的架式,一共有4个架式可以在战斗中随时切换(含收刀),不同的架式拥有不同的攻击模组,也具备不同的回避动作性质。
  9. 技能点:显示目前可以使用的技能点,在游戏中能获得对应技能的经验,达到一定程度即可获得对应技能盘的技能点
  10. 道具栏:目前可以使用的道具,按下对应方向的十字键即可使用对应的道具,一个道具栏最多可以装备4种不同的道具,R1+←或→可切换另一个道具栏,另外在设置中可以调整道具栏的数量
  11. 常世:妖怪敌人使用大招后留下的地形DEBUFF,在常世中精力恢复速度变慢且妖怪敌人会回复妖力,可以使用残心或者结界符拔除
  12. 凭附栏(仅二代特有):显示目前装备的妖核以及对应妖核需要消耗的妖力
  13. 精华量表:显示角色装备的守护灵以及妖怪化的能量槽,精华量表满时即可妖怪化,另外切换守护灵已经妖怪化结束后进入无法妖怪化的CD读条状态

攻击[编辑 | 编辑源代码]

轻、重攻击[编辑 | 编辑源代码]

速(轻)攻击:Ps4方块.png              |             强(重)攻击: Ps4三角.png

  • 速攻击拥有较快的攻击动作与较少的精力消耗,但相对的伤害较低。
  • 强攻击拥有较慢的攻击动作与较高的精力消耗,但相对的伤害较高。
  • 三个段位的轻重攻击不同,最大的攻击次数也不一样。太刀的下段轻攻击和手甲除中段重攻击以外的攻击都能连续输入指令从而无限攻击。
  • 装备的重量会影响攻击的精力消耗,A敏精力消耗最少,D敏(过重)精力消耗最多

武技[编辑 | 编辑源代码]

  • 需要使用组合按键与派生按键使出的特殊攻击,每把武器都有着大量的武技可供使用,是仁王中武器伤害占比最高的攻击,武技与普通攻击的性能共同决定了武器的定位和强弱。
  • 武技的习得与装备:武技需要使用对应的武器技能点去解锁,并且通过自定义武技装备后才能使用,不同的架式上同样的组合键可以装备不同的武技,不部分武技有架式限定,只能装备在对应的架式上。            
  • 武技的类型:武技通过按键类型大致可以分为组合键武技和派生按键武技。
  • 组合键武技装备在L1+□或L1+△上即可使用,不过在与轻重攻击衔接时会有一个无法避免的间隙时间(即使是使用残心),派生按键武技则是通过□→△或△→□方式发动,发动过程与轻重攻击自然衔接,不过需要注意的是如果派生前的攻击指令被防御弹刀则无法使出武技,此外还有一些特殊发动方式的武技详情见进阶内容武器解析。
  • 武技的一些特点:武技有着相较于普通攻击更大的优势,一些武技有极高的伤害,一些武技拥有超高的削精,一些武技有着额外的连续派生动作,并且所有武技都不会被防御弹刀,熟练的使用武技能够改变游戏的玩法甚至大幅降低游戏难度,请新手玩家们务必多尝试武器的多种武技,对于具体的武器武技详解另见武器解析。 自定义武技:仁王2新增加的系统,可以为武技附加额外的特殊效果,一些效果在前期非常实用如精妙一刀 雷妖之气等,不过大多数自定义武技代价则是增加精力的消耗量,因此如何对武技自定义需要一定的权衡。

近身刺击与追击[编辑 | 编辑源代码]

  • 部分玩家俗称“处决”,对精力耗尽的敌人使用△进行的特殊攻击,有着极高的伤害并且发动过程中无敌,可以借此躲开其他敌人的干扰攻击。但注意发动近身刺击的准备动作并非无敌,且可能因为地形差等因素打空。近身刺击动作结束后的敌人会直接回满精力/妖力。
  • 妖怪化近身刺击:在妖怪化状态下对敌人使用的近身刺击,有着相比普通近身刺击更高的伤害。可以面对空精的敌人发动妖怪化,此时玩家会自动触发近身刺击。另外当使用特技击打断敌人的红光大招致精力(妖力)归零时也可以触发妖怪化近身刺击,在妖反成功后空精的瞬间追加按键攻击从而触发吧。
  • 追击:当敌人倒地后使用的特殊近身刺击,追击无视敌人的精力槽只要是倒地状态就可以追击,但追击伤害相比近身刺击伤害略低且发动过程中不是无敌。
  • 近身刺击与追击的一些特点:近身刺击有着相对高于攻击与部分武技的伤害量,因此打空敌人的精力进行近身刺击远比单纯的通常攻击更加有效,新手玩家们请注意。同时近身刺击与追击被系统归属为武技类招式,还受武技相关词条加成(如武技伤害与多才多艺)。另外当锁定光圈变为红色时就代表可以进行近身刺击与追击了。
  • 部分武器会有替代近身刺击的招式。根据武器的特性各有不同的额外效果。同时还有一种武技可以在刚好削减精力至耗尽时发动派生投技,在系统上也是判定为近身刺击的。
  • 在修罗的梦路以上的难度中,近身刺击与追击能够破解敌人的“一难”效果。破除后的持续时间很长,趁此机会努力输出吧。
近身刺击?还是连段后追击?还是乱拳出击?:在面对人类敌人时,近身刺击的时候敌人都是处于空门大开的气喘状态。这时候,敌人一旦受到任何一种攻击都会直接变为缓慢倒下的状态。而倒地中途如果继续命中的话敌人会直接趴在地上。如果对武器较为熟悉的话,相比近身刺击,使用普通攻击或者配合武技的连招能造成更高的总伤害。趴在地上的敌人再一次受到攻击会直接起来,但是和近身刺击不同的是,精力会根据其数值设定从零开始恢复,如果对削精等操作烂熟于心的话,可以选择持续进行削减精力从而继续这个连招循环。这种打法被称为“低精力压制”。

闪避攻击与冲刺攻击[编辑 | 编辑源代码]

  • 闪避攻击与冲刺攻击在玩家进行闪避动作和跑步动作中,按下轻重攻击键即可以派生。动作不同于普通的攻击。
  • 闪避攻击与冲刺攻击的作用:相比普通攻击,闪避攻击与冲刺攻击有些会有着更高的伤害,有些会有着更远的判定或者更快的发招速度,有些则有着更早的残心判定,对于如太刀、大太刀、手斧而言闪避攻击与冲刺攻击有着极其重要的作用,甚至构成了武器的核心玩法。
  • 闪避攻击与冲刺攻击是独特的攻击动作,可以衔接普通攻击但无法衔接派生武技,需要闪避攻击或冲刺攻击→普通攻击→派生武技的方式才能够发动武技。部分武器的部分架式没有闪避攻击与冲刺攻击,而机关棍则所有架式都没有闪避攻击与冲刺攻击。

防御与闪避[编辑 | 编辑源代码]

防御[编辑 | 编辑源代码]

  • 按下L1即可进入防御状态。在防御状态能够防御所有物理伤害但会受到更高的精力伤害,并且防御中精力耗尽会进入力竭状态。坚忍度会影响防御时的精力伤害。
  • 防御状态可以取消玩家受到大部分攻击时的硬直,在敌人的攻击频率不高的情况下,快速从受伤硬直中架起防御保护自己是确保不会被一套连招致死的关键。
  • 在防御状态时精力恢复速度会降低。且防御中可以移动,但是,除了中段架势,处于上下段的时候,一边防御一边移动是不会恢复精力的。
  • 防御存在着提前输入帧,在招式的硬直与闪避的硬直中可以按住L1提前进入防御状态,减少受到伤害的几率。
  • 防御敌人攻击的时候玩家会产生一定帧数的硬直。部分武器的硬直较短,可以以更快的速度解除硬直从而输入攻击指令开始反击。部分武器的硬直较长,这时候只有以L1(即防御键)组合键指令的武技才可以以更快的速度输入指令反击。该技巧在面对一些没有霸体的妖怪以及大部分人类敌人的攻击时可以起到举足轻重的作用,找准敌人攻击的空隙发动攻击一转攻势吧。
太刀,双刀,锁镰,旋棍,手斧,手甲属于前者。枪,机关棍,薙刀镰,大太刀,斧属于后者。但不论哪一种武器,防御硬直中使出组合键指令的武技一定可以抢先攻击的。
  • 当装备净武器时,防御可以触发残心回复精力已经取消防御后的硬直。
  • 防御可以抵挡近距离攻击(例如刀砍,拳击),远距离攻击(弓箭,飞刀,部分属性球攻击),但是无法抵挡属性攻击(例如喷火,守护灵召唤攻击),会根据一定比例折算并且受到伤害。同样,投技也是不可防御的,所以切勿无脑防御。

闪避[编辑 | 编辑源代码]

侧面视角的视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1KE411v7Mc?p=2

  • 按下X可进行闪避操作,闪避同样需要消耗精力,在闪避的过程中会有无敌判定,但并非整个动作全程无敌,因此闪避时需要注意时机。
  • 在闪避的同时建议随时按住防御,防止闪避的收招受到攻击。另外装备的重量会影响闪避的距离与精力消耗,A敏距离最远精力消耗最低,D敏距离最近精力消耗最高,但闪避的无敌时间不变(无敌时间可以通过闪避无敌时间延长词条延长)
  • 《仁王》的敌人的攻击在出招前一般都带有很强的跟踪性,看准出招后失去跟踪性的时机闪避吧。远程攻击在发射出去之后只会跟着发射瞬间所在的位置飞行,侧边闪避或者按着防御闪避都是可行的方法。
由于奔跑的指令与闪避一样,只有输入长按的时间差距,而防御中是无法奔跑的,所以理论上按着防御闪避可以获得比直接按闪避稍快的输入指令时间。同时,由于防御会在闪避动作的帧数结束后立刻触发,所以理论上可以获得足够长的帧数不受敌人攻击伤害(但不是完全无敌的)。但是防御中的闪避是不会恢复精力的,在闪避结束后还是请松开防御从而避免被后续攻击导致空精力而丧命的情况吧。

架势[编辑 | 编辑源代码]

  • 通过组合按键改变玩家的攻击风格,是仁王的核心系统之一。根据武器种类的不同,上中下段都会有不同的特质,薙刀镰的三个段位甚至会影响武器的面板,以及武器的形态。
  • 上段架式:上段架式有着极高的攻击力以及精力伤害,且轻重攻击将不受弹刀的影响(大太刀与斧的中段攻击也不会被弹刀)。不过上段架式也有着最慢的攻击速度与最高的耗精量,容易在出招前被敌人打断,有着高奖励与高惩罚同在的特点,在一些时刻有着决定生死的作用。另外上段架势的闪避会变成翻滚动作,翻滚动作的无敌时间会稍长,但同时也有着最大的闪避硬直,新手不宜频繁使用上段攻击作为起手攻击,但是可以用于敌人造成硬直和大空隙后的攻击。
  • 中段架式:中段架式是较为均衡的攻击风格,无论是攻击力、精力伤害、攻击速度、耗精量都是极为均衡的,就连闪避动作也是也是一段闪避二段翻滚这样的折中模式。但中段架式的攻击方式大多数是以横向攻击为主,因此一些大范围武器(如长枪、大太刀等)使用中段架式对数量较多的敌人攻击较为有利。另外许多武器的中段架式都有着较多的防反武技,因此对一些武器而言(双刀、未获得鞍马剑舞的太刀等)中段架式也是擅长防守反击的攻击风格。新手玩家在游戏初期建议以中段架式为主要的攻击风格。
  • 下段架式:下段架式有着最快的攻击速度与最低的耗精量,但相对的攻击力和精力伤害也是最低的,同时下段攻击也有着最高的连击数,在游戏中看起来非常炫酷,新手玩家很容易沉迷在这种攻击风格中,但在游戏初期下段攻击效率非常的低,过于频繁的使用下段攻击体验会非常的差。但下段架式也并非没用,下段架式有着最快的动作与最小的硬直十分适合在战斗的间隙进行蹭刀补足攻击压制,并且许多武器的中下段攻击都会有一个或者数个低伤害但精力伤害极高的派生按键武技,因此下段攻击也十分适合作为这些高精力伤害武技的起手攻击。在游戏的中期玩家习得的武技逐渐增多以后可以试着使用下段攻击→高精伤武技的一个思路进行一定的压制战术。
  • 收刀:收刀状态是一个特殊的架式,在收刀状态下没有对应的攻击风格,进行攻击会变成切换成收刀前的架式。不过部分武器收刀状态有会有专门的武器使用,比如太刀的特色武技居合,另外收刀状态时闪避动作与中段架式一直,在使用道具会自动切换到收刀状态。最后需要注意的一点,收刀动作会被移动指令取消,收刀武技也同理,所以在使用收刀武技时不要移动左摇杆防止误操作。
  • 架式可以在任何时候进行切换,不只是平时的待机状态,即便是招式动作中也可以,根据武器的不同设计,可以产生非常多样的玩法。同时,自定义武技的设置也会根据所属段位发生变动,所以如果在两个段位装备了同一招式,在动作中切换就会发现触发了两种不同效果。
  • 例:长枪中段攻击中,提前切换到上段,这样子,就会在按下残心键的时候同时发动“枪体变”追加攻击。同理,提前切换到下段则可以发动“云霓”从而移动自己的位置。反之,不想发动这两招的时候也可以通过切换到别的段位来解决。
  • 例2:机关棍的“鸾凤双鸣”可以装备在全部段位上,下段装备雷妖之气,中段切换火妖之气的话,下段开始第一段攻击,第二段攻击前中途切换为中段,就会发现招式从雷属性变为了火属性。

残心[编辑 | 编辑源代码]

在攻击后,角色的周围会散发蓝色的光芒,并且精力条上红色的被消耗精力会被浅色填充 残心条.jpg
在此时使用R1则会回复被填充的精力并取消动作的后续硬直。
而在红色精力条被浅色完全填充时进行残心则被称谓完美残心,在完美残心可以发动时,玩家周围的光芒也会发出瞬间的闪光方便玩家进行判断。
残心是仁王中最重要!最重要!最重要!的系统,熟练使用残心可以大幅改变你的游戏体验,请新手玩家一定要进行练习。另外在习得对应的武士技能后,闪避也能够进行残心,但闪避的精力消耗不能避免,因此新手玩家不要刻意将闪避作为残心使用,只是一个额外周转精力与规避攻击的方案。
  • 流转: 在残心成立时若切换成别的架式,则精力恢复量会增加。流转是对于残心的进一步拓展,残心并不能完全恢复攻击消耗的精力,但使用流转的情况下可以不精力的恢复量无限接近于消耗甚至超过攻击消耗达成一个急速恢复精力效果,在一些高手向演示中也有着利用下段攻击多次流转将低精力状态迅速恢复至高精力状态,完全掌握流转可以说是新手在动作方面毕业的一个前提。
  • 流转 贰:在流转成立的同时再次切换架式,则会在流转的基础上再额外恢复一些精力。需要注意的是流转贰切换的架式不能重复,如上→中→上这样切换架式是无法触发流转贰的,只能以上→中→下上→下→中等方式才来触发流转贰。另外因为按键输入带来的无法避免的空隙,玩家不用强行每次都进行流转贰,根据实际的战况进行流转与流转贰选择性的使用才是上策。
  • 紫电:残心成立时同时输入切换的十字键发动。人物会在残心恢复精力之余使出副武器对应的紫电招式。除手斧,紫电后无法第一时间派生攻击指令连续攻击,所以请根据自己的需要使用。
  • 装备净武器时,防御可以触发残心回复精力已经取消防御后的硬直。由于残心本身会恢复精力,所以即便是被敌人的单发攻击导致防御崩坏,也可以借着出现的残心条恢复一定量的精力维持防御。同时,由于是残心动作,残心派生的武技也可以借此发动,例如全武器都可发动的“紫电”,枪的“枪体变”,手甲的“谷风”,旋棍的“鬼舞”。

常世与常暗[编辑 | 编辑源代码]

常世[编辑 | 编辑源代码]

妖怪敌人在使用大招后产生的特殊场地DEBUFF,在常世中玩家的精力恢复速度将会降低,并且妖怪敌人的妖力会缓缓恢复。此外地图中会存在一些固定的常世,靠近则会出现妖怪敌人。在常世中进行残心则会去除常世地形,这一行为被称为祓除常世。


完美残心祓除常世的话,可以获得武士技能树被动技能“祓除常世·天/地/人”的BUFF奖励(需要加点)以及半妖被动“吞食常世”(默认习得)的妖力奖励。抓住机会将敌人放出的常世当成战略资源完美祓除获得奖励吧!

常暗[编辑 | 编辑源代码]

仁王2新增加的一种场地DEBUFF,于地图中的固定位置出现,进入其中后画面滤镜会变为黑白,玩家的状态栏会出现常暗图标。常暗buff.png
常暗中出现的常世无法自动驱散,如果在在常暗中的妖怪敌人会得到大幅强化,出现常态下不会出现的新招式,空精时的状态也可能发生变化。而玩家的精力恢复速度则会下降,必须解决常暗中的头目妖怪或者破坏一些关键物件才能祓除。如果常暗中有神社宝箱等道具,在常暗解除前是无法互动的。
常暗.jpg

当妖怪型的BOSS的精力被第一次清空或者战斗度过一定时间后,同样也会开启常暗。BOSS在常暗中的攻势会更加凌厉,原有的招式也会变化。

常暗的彼岸花.png

不过常暗并非对玩家全是坏处,常暗中玩家的妖力增加量也会大幅增强,在常暗中使出妖怪技的话,在妖怪技动作中的精力恢复速度会得到奖励。敌人受到的所有精力伤害,精力上限伤害也会提升。因此常暗中十分鼓励使用妖怪技,本作的妖怪技有很多十分霸道,在常暗中使用妖怪技得当有时反而能一网打尽,不过在游戏初期妖怪技不多的情况下,玩家还需要谨慎战斗,优先找到头目妖怪进行击杀解除常暗。常暗源头的敌人的脚下会有彼岸花的特效,记得留意。

常暗的精力伤害速度下降可以被半妖技能树的被动缓和效果。同时,精力恢复强化的buff也可以抗衡常暗。比较推荐的有:祓除常世·地,结界符,御神水,妖反成功的强化效果。后期取得绘卷或者套装+词条的“勇之深奥”的话,可以几乎不靠任何额外的道具就能达到无视常暗的精力惩罚的效果。

特技[编辑 | 编辑源代码]

特技.gif


守护灵自带的固有妖技,常被称为“妖反”。消耗1点妖力即可使用,特技的种类随守护灵类型变化。不论哪种特技都和妖怪技一样,可以中断目前玩家所有的动作。妖反时玩家的精力也会恢复,但相对缓慢。妖反成功后除了造成精力伤害以及中断敌人动作,同时还会爆出一定量的精华,同时,妖反成功的动作也有一定时间的无敌时间,时间正好的话,妖反成功的冲击波能同时打断附近的其他敌人。如果是妖怪敌人受到妖反而清空紫色的精力条的话,根据妖怪种类有的会直接倒地从而可以使出近身刺击。

  • 特技 猛:猛型守护灵特技,效果为对前方进行一次攻击,攻击动作全程霸体但不无敌。若在敌人使用大招(当敌人使出发出红光的招式)中用特技攻击中敌人则会打断大招并给予大量的精力伤害。猛型特技因为带有攻击效果,所以除了打断敌人大招外还可以用于与其他攻击进行衔接。
  • 特技 迅:迅型守护灵特技,效果为向指定方向进行一次闪避,闪避动作存在一定的无敌时间,若在敌人使用大招(当敌人使出发出红光的招式)中迅闪避的残影触碰到了大招即可进行打断并给予大量的精力伤害,因为妖怪技可以取消攻击与使用道具且不消耗精力,所以迅型特技可以做为额外的一种闪避来使用,但注意迅型特技会有一个较长的硬直,因此不是紧急情况不要完全依靠特技来进行闪避。
  • 特技 幻:幻型守护灵特技,效果为进行短时间的防御,防御中敌人的攻击时同样会消耗精力,若敌人的大招(当敌人使出发出红光的招式)击中幻型特技的防御变会立即使敌人畏缩并造成大量的精力伤害。相对于猛和迅型特技,幻的可用地方并不多,幻型特技的防御和普通防御一样会消耗精力,因此无需作为一种额外的防御来使用,不过幻型特技有着最快的发招速度,所以非常适合取消道具的使用硬直。
  • 妖反的收益可以分为以下两点:其一,中断敌人的动作。如果是在常暗中妖反的话更可以获得妖力的奖励。中断敌人的动作不仅可以打断敌人的猛攻从而开始反击,同时敌人的AI也会重新开始考虑招式,一个成功的妖反可以拯救危险的局面。如果学习了各种被动,甚至可以获得精力回复,精力恢复强化,妖怪技伤害加成,血量恢复等强大收益。
  • 其二,精力伤害与精力上限伤害。对人类敌人来说,妖反成功会给予一个精力恢复的负面效果并且被打飞,上前追击即可倒地。带着精力恢复负面效果的敌人会更容易被打到崩防喘气,是再好不过的输出机会。对于妖怪敌人来说断招和巨大的精力伤害意味着距离空精破除掉霸体又近了一步。如果是BOSS级别的敌人的话,妖反成功后导致空精则可以直接打破常暗。
特技配合精力上限和已有的精力系统成为了《仁王2》与前作的最大不同之一。有了妖反和妖怪技,玩家面对敌人霸体的招式和漫长的精力削减攻防战斗借着特技打开了一个强力的突破口,也弥补了前作中无弱点或者弱点已破坏的妖怪敌人,以及带有霸体招式,性能过强的人类BOSS难以只靠武技和立回招架应付的问题。

如何选择妖反类型:猛反的攻击需要考虑提前量,但是由于是主动打断,面对守护灵召唤这种红光判定只有BOSS本身的招式是唯一有效的反击手段。迅反的判定是根据闪避的残影而非玩家所在的位置进行判定,所以如果需要对着敌人一些判定范围较小的招式反击,请向着敌人的攻击范围使用。幻反属于站在原地进行防御判定的,一方面相对而言较好判断敌人攻击的范围命中自己的时机,另一方面由于只有防御判定,失败的风险略高。平时可以根据战况自由切换守护灵从而切换妖反类型从容应对。

妖怪技[编辑 | 编辑源代码]

本作新增加的核心系统之一,玩家通过消耗妖力使用出妖怪的招式。使出妖怪技的时候玩家会处于霸体状态,而且自动开始恢复精力。如果是变身为妖怪进行攻击的话,还能获得一定量的伤害减免。妖怪技的发动无法被中断。

妖怪技.gif


妖怪技使用条件:在使用妖怪技前,首先需要装备对应的妖怪魂核,妖怪魂核通过打到妖怪敌人有几率获得(妖怪BOSS、常世中出现的敌人、常暗中的头目敌人必出魂核),不同妖核有着不同的妖力消耗COST和装备COST,消耗对应妖力COST的妖力值即可使用妖怪技。部分妖怪技为持续消耗型,面板上显示的是初动的消耗,如果妖力只有初动的量,会导致该技能只能发动一瞬,该特性同样适用于“透支妖力”的场合。

妖力值:使用妖怪技需要消耗的资源,位于精力值下方,不考虑词条效果的话,通过攻击,使用箭弹,道具,完美残心祓除常世都可以恢复妖力。在常暗中妖力恢复量大幅增加,另外当妖怪技与守护灵类型相同时,使用妖怪技后会返还一定量的妖力。

妖怪技的作用:妖怪技在本作中有着和武技同等的地位,不同的妖怪技有着各种各样的功能,如:高伤害高削精的牛头怪、发招快强打断的独脚踏鞴、能够给武器附魔属性的鬼火、能躲避地面投掷武器攻击的猿鬼等,所有的攻击型妖怪技都能非常有效地削减精力以及妖怪的妖力上限,特别是敌人精力已空剩下上限的时候,即便是一些低消耗的妖怪技,效果仍然高于使用武器等其他手段削减上限。并且妖怪技可以取消玩家的攻击与道具使用,在使用妖怪技时精力也会立马开始以当前回精速度开始恢复。当玩家精力不够时也可以使用妖怪技进行一个精力的周转,熟练使用妖怪技同样能改善玩家的游戏体验,请新人玩家们多多使用妖怪技。

部分妖怪技在常暗中会和它们原本的主人一样,具有强化的效果。
妖怪技可以取消甚至恢复精力的特点配合超越人类动作的多样化招式拓宽了玩家的攻击手段,反制手段。面对敌人的猛攻使用妖怪技突围和压制,使用妖怪技取消硬直追击BOSS,利用招式本身潜入地面或者飞到空中的特性闪避敌人的攻击,使用自身的特殊效果强化自己……使用方法全凭玩家思路喜好。

部分变身型的妖怪技由于玩家是变身为妖怪的同等大小,所以玩家的被攻击判定范围也会变大。不过有一部分的妖怪技变身后可以免疫投技,在无法闪开敌人投技范围的时候尝试一下吧。

妖怪化[编辑 | 编辑源代码]

妖怪化.gif


代替了前作的九十九武器的变身系统。当精华量表满时使用○+△即可进入妖怪化。妖怪化中可以通过切换守护灵变换形态。妖怪化时产生的冲击波具有打断效果,同时也可以取消被攻击时或者招式中的硬直。如果是对着精力耗尽的人类敌人或者倒地的妖怪使用的话,变身后玩家会自动进行妖怪化近身刺击。

妖怪化时拥有独立的攻击动作与近身刺击,无法使用武器武技,但是攻击仍然可以残心。妖怪化中可以进行轻攻击,重攻击,蓄力重攻击,守护灵技,妖反,妖怪技。妖怪化类型随守护灵类型变化,当进入妖怪化时会获得一个独立的妖怪槽,随时间消耗,攻击与受到攻击也会消耗妖怪槽,而不会消耗体力与精力。妖怪化中的妖力槽独立计算,与常态的不相通。

仁王2中妖怪化并不会立即吸收敌人飞出来的精华,需要手动吸收。在妖怪化中按下R1+R2可以吸收精华,回复一定量的妖怪槽。通过蓄力攻击吸收的话,将可以高速使用形态下专属的蓄力重攻击。蓄力重攻击在游戏中判定为武技的一种,而且具有打破所有敌人霸体的效果。(妖怪型敌人切换常暗的阶段除外)在妖怪化结束后会进入一个冷却时间,这段时间无法补充精华量表,但吸收精华可以减少冷却时间。如果提前结束妖怪化的话,精华量表会维持解除前的剩余量。

相比较强化武器的蓄力重攻击,靠R1+R2的手动吸收恢复的量表量会更多。由于精华的吸收是手动的,如果量表即将耗尽的话,靠手动吸收大量精华可以获得很长的持续时间。

妖反:妖怪化中的妖反不消耗任何资源,可以随意使用。

妖怪化 猛:猛型妖怪化,此妖怪化时受到攻击不会退缩,攻击范围较大,崩解性能强。并带有一个防反武技牙挫,此武技能弹回敌人的攻击,具有破除霸体的效果。若是妖怪敌人还能获得大量的精华。蓄力重攻击是手上的棒槌巨大化并且砸向地面。如果蓄力吸收时中断的话则可以保持着巨大化的棒槌使出上挑。猛形态的闪避动作为上段的翻滚,无敌时间等性能一致。

妖怪化 迅:迅型妖怪化,此妖怪化时攻击速度较快,平时可以连续快速闪避,也可以在攻击时进行闪避,并且闪避后还能继续攻击。当敌人攻击即将击中的瞬间闪避会产生精华。蓄力重攻击是向前旋转双刀的快速连斩。该形态没有霸体效果,会被敌人的攻击打断。迅形态的闪避动作为下段的垫步,但由于距离变长以及硬直缩短,机动性加强了很多。

妖怪化 幻:幻型妖怪化,此妖怪化时受到攻击不会退缩,攻击范围较远,重攻击可以瞬移至敌人位置,可以通过L2进行瞄准将武器投掷,击中敌人同样能够瞬移至敌人位置,蓄力重攻击会使得武器变为大型环刃并且掷出投向远方的敌人,使出轻攻击时会回转,攻击判定次数变为3次,大幅强化了效果。幻形态的横向闪避为太刀与长枪下段专有的转身回避,纵向的前后回避则为垫步。

守护灵技:在妖怪化时使用○+△的特殊招式,会消耗妖怪槽召唤出装备的守护灵进行攻击。迅形态的召唤守护灵动作也会被打断。

妖怪化中的妖怪技:在妖怪化中每个妖怪技拥有独立的妖力值互不干扰,进行攻击可以同时恢复3个妖怪技的妖力值,使用一个妖怪技时另外2个妖怪技妖力不减少。所以在妖怪化中蓄积一次,即可积累多个妖怪技从而连续输出。魂核图标本身的点亮进度代表了独立的妖力值,左侧的块表示了积累的可使用次数,最大三次。如果积累得当,理论上一个魂核可以获得约等于30妖力的量。(按大岳丸的10妖力计算)

在使用妖怪技的时候,妖怪化的状态是不会解除的。(除非使用一些持续消耗型的妖怪技非常久)所以可以在量表接近清空时试着使用一些妖怪技延长妖怪化时间。如果妖怪技刚好打出了大量精华,甚至可以手动吸收精华延长最后一点妖怪化的时间,从而争取到额外的输出机会,甚至是将敌人精力上限打空从而使用妖怪化近身刺击的机会。

如果说一代的九十九武器是对武器本身的伤害进行极致的强化的话,二代的妖怪化更讲究灵活使用多样的妖怪技配合自身的特性进行精力上的快速压制。如果是以变身后进行近身刺击为妖怪化的起手攻击的话,就可以获得一定量的妖力开始攻击。配合普通攻击,道具,或者靠吸收场上的精华使出蓄力重攻击等手段积攒妖力吧。积攒出来的妖力又可以使出妖怪技进行后续的输出和创造更多的输出机会。相比较一代的九十九武器,二代的妖怪化仍然需要玩家保持高度的集中精神,闪躲攻击,使用比平时更充裕的妖力打出爆发的连招吧。

道具[编辑 | 编辑源代码]

按下方向键使用对应道具槽的道具,不同道具可携带的上限不同。另外可以通过神社的准备术携带忍术与阴阳术道具,详见准备术。不同的道具都有着不同的硬直时间,但这个时间可以通过残心取消做到消除硬直,当然,使用妖反也是可以的。

射击[编辑 | 编辑源代码]

射击.jpg

使用远距离武器进行攻击,按住L2会进入瞄准模式R2射击,右摇杆可以移动准心,R3可以进行缩放,可以通过□与△切换弹药,所有弹药都有数量限制。目前一共有弓、火枪、大炮三种远程武器,每种武器拥有2种弹药。另外当瞄准敌人弱点(大多数为头部)射击时有伤害加成,推荐玩家尽量射击时都瞄准弱点

  • 弓:拥有最快的架弓速度与换弹速度。2种弹药,1种为普通箭矢1种是破魔矢,破魔矢附带净属性并能对妖怪造成大量精力伤害同时还有祓除常世的效果。
  • 火枪:架枪速度与换弹速度相对弓较慢 ,但基础伤害比弓更高。2种弹药,1种为普通子弹1种为轰音枪弹,轰音枪弹有着更高的伤害且能够贯穿敌人
  • 大炮:有着最慢的架枪速度与换弹速度,但基础伤害极高。2种弹药,1种为炮弹1种为炸裂炮弹,炸裂炮弹能对广范围造成伤害

平时未架设弓箭锁定敌人的话,瞬间按下L2进入瞄准模式,玩家的锁定光标会默认朝着敌人的锁定原方向。如果是和敌人对射,晚人一步架设武器的话,可以在敌人子弹射出完回避后架弓进行横向移动。《仁王》系列的远距离敌人AI是只会盯着距离决定是否使用远距离攻击的,而子弹的方向只会根据射出瞬间的位置移动,瞄准时的横向移动足以创造时间给玩家闪开敌人子弹并且反击的机会。后期如果有反弹攻击的手段的话……

刀冢[编辑 | 编辑源代码]

刀冢.jpg


在玩家死亡后,现有的所有精华、未祓除的魂核、装备的守护灵会掉落在死亡地点形成一个刀冢,当玩家重生后来到死亡地点调查刀冢即可重拾掉落的内容。玩家未取回守护灵的状态仍然可以使用妖怪技与妖反,但是守护灵和魂核上的词条效果不会生效。

在游戏中存在一类可以调查的刀冢,按颜色可以分为血刀冢义刀冢
  • 血刀冢:红色的刀冢,调查后会出现与玩家类似的尸狂,击杀会掉落装备的武器防具、武功、酒盅,靠近刀冢会显示血刀冢中的尸狂等级、武器类型、装备稀有度等。血刀冢分为2种,1种是固定出现的NPC血刀冢(名称为红字),一种是其他玩家死亡后留下的血刀冢(显示玩家ID),另外好友玩家的血刀冢会优先出现。
  • Npc血刀冢.jpg
  • 义刀冢:蓝色的刀冢,调查后可以消耗酒盅召唤与玩家类似的助人,协助玩家应战,召唤出的助人存在持续时间,同一时间只能召唤1位助人。义刀冢分2种,一种是固定出现的NPC义刀冢,一种是玩家通过义之碧玉留下的义刀冢。一位玩家可以最多留下3个义刀冢,当其他玩家使用了他的义刀冢,这位玩家便可以获得武功、酒盅等奖励,义刀冢的奖励需要在庵堂中领取。另外注意召唤助人有等待时间,如果没有等助人完全出现进入BOSS战,则助人会召唤失败,请注意。

正面状态与负面状态[编辑 | 编辑源代码]

《仁王2》根据正面和负面效果设计了向上箭头的图标正面buff.png
和向下箭头的图标。负面buff.png
正面效果和负面效果会显示在上下行。关于正面状态和负面状态的效果,游戏内都有非常详尽的讲解。可以在游戏菜单的“状态”页面找到“效果图标一览”进去查阅。游戏中,效果图标显示的上限为12个。
正面状态与负面状态.jpg
《仁王2》的正面和负面效果对于战斗的体验影响巨大,游戏BD的构建,武器等打法的输出手段也与正面和负面效果紧密联系。谁控制了正负面的效果,谁就控制住了仁王的战斗体验。相比于前作装备词条等对数值的直接改变,本作的装备,道具更倾向于使用各种操作,道具,特殊打法从而获得足够的强化效果,所以掌握这些状态变换是掌握《仁王2》战斗核心的必修课。

关于净属性和妖属性和混沌:《仁王2》删除了前作的风和土属性并替换为这两个属性。这两个属性不会造成额外的数值伤害,而是精力伤害。两者的重伤状态无法共存,一旦赋予一个时,赋予另一个则会自动顶替。混沌则是继承自前作的属性,具有很高的增伤倍率,额外的精力恢复速度下降效果。触发的方法则是任意两种属性重伤效果叠加。如果希望混沌的效果里有净或者妖的话,请与火,水,雷三个属性两两组合吧。

混沌的增伤倍率为1.5倍。同时赋予精力恢复速度下降的效果。对于二代的人形BOSS来说,一旦进入混沌状态,基本上就是爆发输出的最佳时机。混沌的精力恢复速度下降的效果还能与封气或者妖反奖励的效果共存。在混沌下的BOSS由于精力恢复受到很严重的惩罚,崩解防御输出甚至进行低精力压制的可能性都提升了不少。而对于妖怪来说,混沌最大的效果除了增伤,还有增加受到的精力伤害,以及延长敌人空精后恢复精力,以及妖怪型BOSS进入常暗或者退出常暗的时间的效果。《仁王2》的妖怪敌人的AI设计会在自己精力被打空后开始倒计时,时间一到自动中断动作开始进入常暗/恢复精力并产生常世。而混沌的持续时间内他们的AI会受到极大的限制,在这段时间内会几乎无法使出攻击,并且一直处于失去霸体的状态。所以创造机会混沌就可以延长武器或者妖怪技输出的时机,从而达到在图标消失之前快速清空上限发动近身刺击,或者快速造成高额伤害的效果。

混沌延长:由于混沌为两个可以共存的属性重伤叠加而成的奖励BUFF,当靠两个属性前后积累起混沌之后,就会进入特殊的算法时间。敌人不会再积累这两个属性,直到混沌的效果消失为止。此时,如果希望延长的话,就需要赋予第三个属性了。在造成混沌的属性效果消失之前,赋予第三个效果的话,混沌的图标就会再次延长,直到无法再上属性重伤为止。如果是净属性和妖属性与其它属性合成混沌状态的话,在其它属性图标未消失时顶替,仍然可以持续混沌的效果,只是属性重伤被顶替而已。(例:净+火造成混沌后,在火的图标消失之前赋予妖属性的话,就会变为妖+火属性的混沌,但是净的重伤会消失)

耐性叠加:敌人除了自身的抗性不同以外,属性重伤也会变得越来越难积累,即便成功也会消除得越来越快。《仁王》不是拉长战线进行持续拉锯消耗战的游戏,在仍然可以造成负面效果的时候定胜负吧。

麻痹空精刺击循环:麻痹的效果是会直接造成敌人无法行动。《仁王2》的妖怪敌人AI通常都是在遭受近身刺击后进行自己的专属动作恢复精力或者进入常暗。但是由于玩家麻痹的手段非常多,使用油伞妖等妖怪技或者道具使得敌人恢复精力的专属动作打断是一种可行的方法。经过这种方法中断恢复的敌人会在攻击后再次发生倒地动作,从而可以进行下一次近身刺击。但是由于耐性叠加的机制,这个循环持续次数不能说很多。不过对于一些大体型,或者是耐性极低的BOSS使用这招可以将其玩弄于股掌,延长玩家单方面的输出时间。

一难效果[编辑 | 编辑源代码]

“一难”为DLC追加的高难度的部分敌人所持有的固有强化效果。可以通过近身刺击,追击,妖反解除。以下是三种难度的效果比较。

修罗一难修罗一难buff.png 顿悟一难顿悟一难buff.png 仁王一难仁王一难buff.png
・移动速度上升 ・移动速度上升 ・移动速度上升
・人类发动攻击时的精力消耗量降低 ・人类发动攻击时的精力消耗量降低 ・人类发动攻击时的精力消耗量降低
・妖怪所受到的精力伤害降低 ・妖怪所受到的精力伤害降低 ・妖怪所受到的精力伤害降低
・造成的精力伤害增加 ・造成的精力伤害增加
・造成伤害后会恢复体力 ・造成伤害后会恢复体力
・体力逐渐恢复

顿悟一难以及仁王一难的造成伤害恢复体力效果是按照伤害按比例计算的。对玩家按照造成伤害的50%,对同行的NPC则为伤害的10%。所以,在没有十足自信能压制或者无效化敌人攻击的情况下顶着高难度的敌人攻击是十分有勇无谋的行为,请小心。