战斗详解
在战场上能够仰赖之物,唯有自己的力量。想要存活,就只有拿起武器,努力奋战一途。
0.开始之前
在开始之前,最基础的操作都能在游戏里的精华记忆中查询。相应的基础操作的细节都是记载在里面的,可以方便不少。
如果是对操作有疑问,需要实际练习的话,游戏第一次通关前都可以在神社随时使用“指南”功能自己进行教学和练习。(通关后该页面会替换为“难行石”)
1.基本功
相信很多玩仁王的新手对于仁王的游戏体验是多种多样的。但想必肯定有一个共同问题:我应该做什么才能够过关,怎样才能存活?
答案是完全不确定的。毕竟这是一个ARPG,系统繁杂,且最终的解法极其多样。为达目的,不择手段。而本部分将讲述动作部分的手段和方法,最终的目的还是希望玩家能够与RPG的部分融会贯通,相辅相成。
“节奏”管理
作为一款基于刀枪剑戟等各类冷兵器为主要动作元素的游戏,仁王的绝大部分系统,技能,设计等都是基于武器战斗的,除去后期装备配装道具等资源都成型后的特殊打法,绝大部分的战斗内容还是需要基于武器战斗,熟悉与之相关的内容也是所有玩家的必修课。
除了血量这个最实打实的资源,精力条想必是很多接触到仁王的玩家对这个游戏最大的争议点——在习惯系统之前,这个精力管理系统很可能在玩家心中不像是资源,更像是一种枷锁,而残心对于不熟悉操作和操作回报的玩家来说简直就是枷锁上的锁头。
这个部分将回答这个问题:
为什么《仁王》的战斗在使用了精力条之余,还需要残心呢?
首先,熟悉敌我精力的管理,控制招式硬直和发动时机,是玩家提高水平,打倒比自己更强的敌人的不二法门。
游戏介绍里新手教学就介绍过了,残心可以将消耗的精力恢复一部分,而如果招式命中了敌人造成伤害,则会在空挥的基础上就有一定量的基础恢复。这个恢复的量被称为“残心恢复量”。
而残心除了恢复精力,最关键的还是能直接取消招式本身的硬直。某种意义上来说,控制残心的节奏从而改变招式输出的节奏比恢复消耗的精力要重要几倍,因为后期有词条和道具的支持,很多时候精力是几乎无限的,而招式不能克服后摇过长或者是缺少衔接,都会让战斗的节奏出现很大的缺口,使得战斗陷入被动。
《仁王》系列的战斗,基本上不论人类妖怪,都可以算是敌我之间对精力,以及出招节奏的攻防来往。
首先,我们假设讨论话题的时候,玩家只使用一个段位的情况。
仁王的动作系统在出招消费精力的流程上,基本都是遵循以下三个步骤:
- 第一阶段——出招:角色挥动武器出招,此时处于使出动作的硬直中,角色的精力会被消耗,并且在动作期间角色是不会恢复精力的。根据武技自身的性质或者自定义武技的设置,部分武技并不会出现残心。动作结束后会产生残心条并进行第二阶段。产生残心条的时机与武技和攻击招式本身的性能有关。
- 第二阶段——残心:可残心的阶段,此时精力条会先开始充填满残心部分。如果招式本身有命中敌人造成伤害的话,残心条的初始位置会从中途开始。中途的位置比例与残心初始量相关。在该阶段发动残心,或者是更高级的流转都可以取消攻击动作的后摇,进入第三阶段。若不做任何操作,精力条会在残心部分充填结束后直接消失,继续从消耗后最开始的位置补充精力。要注意,武器招式本身的后摇与残心时间点的发生没有绝对的关联关系(例如武器的普通攻击,后摇结束的时间早于残心恢复消失的时间,太刀的居合,动作结束后后摇很短,甚至能够一边移动一边残心),如果玩家输入其它的动作指令抑或是被敌人攻击到,都会打断该过程,精力会按消耗后的最小值继续计算精力。有部分武器的武技或者是招式在特殊的情况下会出现基底的精力和残心的精力条同时开始恢复甚至覆盖的情况,不过不会影响残心的指令输入。
- 第三阶段——待机:与其说是阶段,不如说是角色恢复到可以自由操作的状态。回归该阶段即代表玩家回归到待机状态。精力会自动开始恢复。玩家也可以输入指令进行进一步的操作,例如攻击和防御。精力按照残心甚至流转恢复后的精力开始计算消耗。
如果以动作帧数进行计算的标准的话,招式自身的性能残心与否影响的是后摇到待机的部分。通过自己的手动操作,可以在事实上缩短快速进入下一个招式指令的时间,从而形成远远密集过敌人的攻击频率。敌人从出招到结束的空隙一般不会改变,而玩家的节奏是能够改变的,这就带来了战略上的选择。
仁王能独立于魂系从而产生更多多变的攻击节奏与精力管理操作,都是得力于玩家能在第二阶段所做的操作。游戏内大部分的招式实际上,在招式动作后摇尚未完全结束的时候,就已经可以残心了。这意味着不仅能够更快地从攻击的后摇中恢复,也同时回收了消耗的精力,一石二鸟。使角色快速进入能够恢复精力从而进行别的操作的第三阶段,意味着能够以更快的节奏展开下一个招式的攻击,或者是选择进行回避和其它操作。
由于残心兼具清除硬直以及恢复精力的效果,对于玩家来说,攻击完后的精力消耗量就不是一个固定的数值,而是一个可以根据玩家自己需求改变的手动操作了。
大体上,玩家的操作策略可以借此分为两种选择。
想要快速连发出招,分秒必争:及早残心取消硬直,快速使出下一个招式。
想要温存体力,以求更多输出:在可能的范围内残心恢复尽可能多的精力。
有了这两步后,玩家的操作循环就像下图。
这三个步骤就像一个循环,而这个循环之间的速度快慢决定了玩家的攻击节奏。对于仁王来说,由于敌人的招式硬直普遍较短,攻防转换的节奏变化更多更紧凑,而且人类敌人几乎就是模拟了玩家出招的速度,甚至还有特化,如果不学会调整自己的出招节奏跟上,甚至超越他们的出招节奏的话,那么几乎就是放弃了仁王战斗系统中最有趣的部分,而且在更高的难度只会越来越寸步难行。
从游戏机制上,残心是无法完全恢复精力的,而精力本身对仁王里玩家的动作则是举足轻重的内容,而如果提前残心,相应损失的精力未必能支撑下一招的进行,对此,游戏给出的答案就是使用流转。
作为能够残心成立切换成别的架式的奖励,流转会固定赠送一小块精力。精力的奖励和精力上限值挂钩。只要玩家按下按键切换了一个段位,立刻就会增加精力。
由于赠送的时间点是根据玩家的指令速度而定,所以对于希望快速恢复精力的玩家来说,高速输入指令进行流转就可以简单获得奖励。而获得奖励之后也能够快速回归自己想要的段位,从而继续进行输出。那么这个时候,玩家的操作循环如下所示:
小技巧:由于流转本身只要求“切换两个不同的段位”,而对招式出招的时候所在的段位没有限制,所以可以在出招的时候提前切换到不想要的段位,接着重新快速切换到自己想要的段位。(例:机关棍在下段装上龙虎天地,可以在动作中提前切换到上段,当动作结束后,按下残心,手指快速掠过其它两个段位重新切换到下段,这样就可以得到流转二的奖励了。)
由于残心后流转结束实际上角色已经开始正常恢复精力了,所以实际上玩家能接收到的精力收益会比想象中的多。根据自己的输入节奏需要,选择适当的时机流转,能够恢复足够的精力,同时也能快速进入可以继续输出的待机状态。
同时,选择使用流转也可以在不浪费精力回复机会的同时,快速切换到其它的段位,使用更多的招式进行多样化的输出。无论是重复使用同一招,还是综合性能,流转可以说是系统给玩家多样化连招打下的基础内容。对于部分招式,甚至是整把武器的招式来说,流转几乎能决定这把武器的实际体验。
流转的应用①——连发单发的招式:太刀的剑气,长枪的枪压这类用防御加攻击指令组成的组合键,或者是斧头的上段重攻击,机关棍的上段轻攻击(长按)这种硬直长但是招式性能强大的单发攻击。当招式动作结束之后,按下残心键配合搓键快速切换到别的段位获得精力奖励,再切换回去想要的段位,从而继续连发。在这期间,角色的出招后摇不仅被去掉,而且指令上也没有了干扰,可以杜绝组合键型武技误操作发动重攻击或者轻攻击等误操作。
流转的应用②——切换招式出招改变输出节奏:这个与其说是技巧,不如说是对玩家的打法指导。使用流转可以快速切换段位从而在敌人被攻击产生硬直后,进行连绵不断的攻击。例如面对普通的人形敌人,使用太刀的绝妙剑(L1+□/Y),或者是别的高速招式先发制人,快速造成硬直,逼迫敌人防御。根据敌人的AI,受到硬直后恢复正常会立刻开始自保一阵,这个时候就可以靠流转无缝切换成上段安全使用不弹刀的攻击崩解防御了。流转作为能切换段位的操作,本身并无定式,玩家根据自己的喜好和敌人的情况衔接想要继续打的攻击即可。
以上只是集中于单个招式或者出招循环的简单介绍。实际上的战斗操作流程比想象中的更加复杂。由于武器之间在各种招式的性能间千差万别,衍生出来的玩家操作循环会有很大的不同。以下会列出一个相对而言较为通用的玩家操作循环流程。仁王的精力管理是由玩家自己决定的。审时度势选择是放手一搏还是温存力量谋求转机,就看玩家对关卡和敌人的了解程度了。
而最后,当玩家学会了找到连招,运用残心,流转,流水,防御等操作控制好自己的精力和战斗状态,我们总是能看到一个可持续性的“出招→连段→残心→立回→出招”的循环。达到这条道路需要的不仅是玩家的自身理解,更多的还是不放弃的精神。仁王战斗的醍醐味就在于从敌人出招的空隙,抑或是敌人性能和AI中的漏洞找到可以突破的方法,以自己可以随时调节的攻击节奏,压制敌人的攻击节奏,当敌人被迫回避防御甚至反扑的越多,实际就证明了敌人已经被逼到绝境了。冷静应对,获得最后的胜利吧!
连招例:面对会远程攻击的杂贺孙一,玩家在开始前使用了防御闪避,在躲开子弹之余,快速接近了BOSS,接着使用了以下连招,将孙一打至精力耗尽:
1.利用旋棍的下段重攻击快速前进命中孙一,并且派生天上莲。
2.快速使用残心取消后摇,接着衔接虎颚破,崩解孙一的防御。
3.残心流转取消后摇后,切至上段,使用绝招寸劲,追击后撤的孙一
4.上段残心触发鬼舞,派生三段碎破,对着孙一的防御进行高速崩解
5.使用残心前推指令触发鬼奔,瞬间追击孙一,将孙一打到精力耗尽
6.派生咬龙破,破除一难并且最终造成伤害。
连招例——手甲:手甲不同于其它的武器。由于具有“连绵”的动作系统,可以做到别的武器上绝无可能的效果——以招式直接取消招式连续输出。虽然招式取消招式就意味着会直接继续消耗精力进入下一招的动作,但是无缝衔接招式而且还自带叠层增加伤害的效果让手甲在招式性能上拔得头筹。最民工的叠层连绵打法就是直接复读两个武技,需要注意的是连绵的武技需要使用的指令不同。
1.旋踢命中忠胜的背后,接着直接长按按键输入触发五月雨踢击
2.继续使用旋踢的指令取消五月雨踢击,以此循环。
3.最后妖反鸣山,直接近身刺击。
对人战术——崩解·牵制·连招的三拍子
人类敌人的输出节奏除去故意放慢速度的杂兵山贼,大将,忍者类以外,基本上以尸狂和人类大众脸为一个分界线,在此之上的人类敌人为讨论范围。尸狂和人类大众脸基本算是人类型敌人的基础,而BOSS以及部分特殊NPC都是在这个基础上进行了特化和改编的。一般情况都以尸狂和人类大众脸为基础讨论。(重甲尸狂韧性过高几乎无法造成硬直,不讨论)
人类敌人在待机或者大部分招式都没有霸体,而待机的时候都会恢复精力,只是靠保守打法不停蹭刀的话,是几乎不可能将精力清空,甚至获得战斗的主动权的.
想要开局进行压制的话,可以选择长距离,大范围的招式先发制人——例如长枪回天冲,枪压,机关棍的鸾凤双鸣,手斧上段闪避重攻击,大太刀中下段的闪避攻击,这类攻击的突进距离或者攻击范围都非常远,且速度很快,完全可以创造先机。也可以选择贴身使用出招速度很快,判定上非常容易贴身提前命中敌人的的招式——例如太刀的绝妙剑,鞍马剑舞(仅指前两段),双刀的鬼菱,霜风,旋棍的推突,手甲的手刀击,驱钟馗等。
另一种压制方法自然就是使用闪避刚好闪开招式,并且立刻回击了,一般武器的闪避攻击都能当此大任,不过由于各武器性能差距巨大,这方面考验的就是玩家技术了,不多做讨论。
当敌人被先发制人的招式击中之后,由于受到了攻击硬直,敌人AI一般会开始直接防御。根据敌人设计的思路,会选择死死防御,闪避开来使用对应的招式,或者使用这个敌人特有的反击机制。但是由于先被击中了,至少玩家就不需要担心招式被打断无法正常输出了。
一把武器的招式性能迥异,有些精力伤害很低,但是面对敌人防御势如破竹,有些伤害致命,但是打在敌人的防御上效果平平。敌人防御时的精力计算除了最基本的精力伤害以外,还有崩解力。先以崩解减去接招,再根据崩解力对招式进行加成。
当敌人防御的时候,除了大太刀和斧子,其它武器的中段普通攻击和下段普通攻击都会被防御弹开,无法继续攻击,所以这时候就轮到武技了。武技虽然性能迥异,但是最基本不过的特点就是不会被防御弹开。所以一般敌人开始防御的时候,要么切换到上段(推荐直接牵制后流转切换)进行普通攻击的崩解,要么使用轻重攻击派生的武技进行崩解防御。当然,攻击牵制后残心,然后使用组合键武技也是可行的。这点需要根据武器本身的技能来做权衡。而敌人的设计也会根据这些基础逻辑做出种类各不相同的反制措施。
例①:双刀使用中段轻攻击,派生使用风神·叁,敌人造成硬直进行防御,接着残心并收刀使用十字斩。由于风神·叁会对敌人造成大后仰效果,所以可以稳定残心收刀从而接十字斩进行崩解。十字斩的崩解非常高,所以敌人通常都会因为残存精力不足而被崩解防御。
例②:大太刀使用荒波(L1/LB+□/x)突进给敌人造成硬直,残心流转后,敌人进入防御,此时玩家可以直接更快速地使用荒波,利用荒波的高崩解性能,突进型并且判定发生极快的出招从而快速崩解敌人的精力条。
例③:太刀下段飞天剑向前冲刺对敌人造成硬直,之后的纵斩敌人会开始防御,之后就可以使用高崩解的招式例如残月,剑气等对敌人进行崩解了。
AI被招式崩解时会根据崩解的精力量决定下一步的操作。有些会选择后退,有些会选择闪避并派生攻击,而二代最常出现的就是角色专属的反击招式了。不论如何,能把AI逼出反击招式都可以证明压制上的成功,因为控制住敌人出招的种类可以说算是掌握敌人出招从而减少随机应对的难度所必需的。(当然反击的招式强弱就得看角色分析了)由于AI使出反击招式本身也是需要消耗精力的,所以如果能够削减更多精力,残留精力越少,敌人就越保守,从而达到最后的结果——崩解防御。
压起身
敌人被崩解防御后进入喘气状态,如果选择不进行近身刺击的话,敌人一旦受到攻击,打一次倒地,打两次躺平,打三次起身。由于如果不进行近身刺击而是普通攻击的话,敌人的精力只会从零开始慢慢恢复,且由于敌人刚起身,一般无法快速主动攻击,如果学会使用一些武器的连招将缓慢倒地的敌人持续输出的话,精力伤害达标可以做到持续连招,持续喘气的效果。如果敌人身上有混沌效果或者妖反成功的封气状态,压制效果会更好。
对妖战术——弱点,妖反,以妖克妖
妖怪类的敌人相比人类,除了本身超越了人类的强大力量外,自身的精力上限机制也不同于人类。根据妖怪种类,一部分在拥有精力的时候,受到攻击也不会畏惧,这样的敌人对于初次见到的玩家来说,也就意味着战斗节奏一开始不是完全玩家主动的了。
在仁王系列中妖怪敌人的精力是不会恢复的,只有身体在常世和常暗中才会慢慢恢复。如果妖怪被打空了精力条,过一点时间后就会自动恢复,部分还会附带起身攻击。由于妖怪大部分在失去精力后才会造成硬直,所以靠直接精力伤害的招式削精清空精力,才能将战斗的主动权夺回玩家的手中。妖怪失去精力后,根据妖怪种类,部分会直接倒地,而有些则仍旧可以行动,所以对于玩家来说,学会输出到空精是从妖怪手中夺回战斗主动权的第一步,而使用更猛烈的攻击对丧失优势的妖怪输出,才是真正的乐趣所在。
从新手教程中我们可以得知,不论是普通攻击还是武技还是妖怪技,命中到妖怪不仅会削减精力,而且也会削减上限。而如果是命中弱点,敌人的精力上限削减非常多——低难度几乎就是大半甚至一整条精力上限。削减了精力上限对敌人的精力伤害量远远大于直接造成精力伤害的收益。破坏弱点不仅会大幅度削减妖怪的精力上限,更重要的是妖怪会受到硬直中止动作。二代很多的妖怪弱点都不是直接显示在身上,而是只有攻击时,或者特殊的时机才能亮起来被玩家破坏,所以学会对准妖怪攻击的时候直接破坏掉弱点,不仅可以获得上限削减的收益,同时也能获得破解敌人招式的效果。
而妖反对战斗节奏的改变就更直接了,不论是通过被动当身反击敌人的攻击,还是主动顶着攻击打断妖怪的攻击,都可以说是游戏提供给玩家的互动点。一代后期的妖怪性能本身就相当厉害,由于没有精力上限系统,敌人只破除弱点或者千辛万苦削精后能获得的输出窗口实际上是杯水车薪,而敌人则是多段判定和强势招式并存居多,这就给一代后期的玩家造成了很大的压力。而二代通过强制打断敌人攻击这点,可以直接将危机转为突破的契机。而且妖反对削减精力上限上效果也很好,甚至在空精时这么做能够直接触发近身刺击,可以说妖反彻底盘活了对妖无力的情况。
妖反的收益不止是大量的精力伤害,还包括大幅度的精华奖励,以及常暗中的妖力奖励,而在人物的半妖技能树中对妖反的奖励被动非常多,学习齐全后,一个妖反能获得以下奖励:精力瞬间恢复(最大为80%),精力恢复速度加成(常暗中也会生效),下次妖怪技的伤害奖励(1.5倍独立加成),恢复体力(仅限绝境状态),精华奖励,妖力奖励(常暗中)。如果触发了妖反后的妖怪化近身刺击,不仅伤害会提升, 学习了被动后更是能奖励恢复40%的体力,提早学习多多益善。
从以上这些我们都能看出《仁王2》在系统深层的设计上在鼓励玩家的主动操作和对敌人的积极互动,而妖怪技在这其中可以说是一个大头了。
相比较人类敌人来说,妖怪虽然个性更丰富,但也意味着有着更多凶狠的攻击,且由于大部分都是常驻霸体,除去能妖反的时候,大多数还是需要玩家配合敌人的攻击进行操作的。妖怪有凶猛的招数,甚至还有致命的投技,对于不少新手来说很容易吃经验不足的亏。不过相应的,制作组也提供了妖怪技用于反制它们。
妖怪技在发动时是完全霸体的,而变身型的妖怪技根据变身的类型则可以无视投技,更是有减少伤害的效果,正如制作组在访谈中所说,妖怪化,妖反,妖怪技是战斗系统的新基轴,其设计初衷就包括了精力耗尽时玩家的自救手段,所以对于新手而言,无需将自己的妖力条视若珍宝,当玩家以更积极的操作对敌人攻击,妖力自然就会回到玩家手中实现循环,从而更积极地压制敌人,掌握战斗的主动权。
“硬直”管理
前面的部分主要讲的还是角色的攻击部分,而这个部分则主要讲自保的部分。
仁王的敌人相比较其它一些作为“参考对象”的游戏,通常攻击种类不是自带投技,就是范围和方向修正上非常厉害,如果不努力活用角色性能和游戏机制的话,会非常容易陷入觉得角色性能过弱甚至没有自信过关的恶性循环。实则不然,在熟悉了彼此之间的优劣点之后,前面已经介绍了玩家正面攻击,面对敌人应该怎么活用自己自有的精力和攻防节奏克敌制胜,那么相对应的,学会保护自己,化解敌人的攻势从而创造机会,就是不可或缺的另一面了。
作为动作游戏,《仁王》出招有硬直,而被敌人打中也有硬直,玩家的死因除了敌人伤害过高以外,在低难度最容易出现的反而是被几下攻击打断从而被一套带走。《仁王》在被攻击的时候是无法靠闪避动作直接逃开攻击的。
防御敌人攻击的时候玩家会产生一定帧数的硬直。部分武器的硬直较短,可以以更快的速度解除硬直从而输入攻击指令开始反击。部分武器的硬直较长,这时候只有以L1(即防御键)组合键指令的武技才可以以更快的速度输入指令反击。该技巧在面对一些没有霸体的妖怪以及大部分人类敌人的攻击时可以起到举足轻重的作用,找准敌人出招后的空隙发动攻击一转攻势吧。
太刀,双刀,锁镰,旋棍,手斧,手甲属于前者。枪,机关棍,薙刀镰,大太刀,斧属于后者。但不论哪一种武器,防御硬直中使出组合键指令的武技一定可以抢先攻击的。
防御是保命的直接手段,而闪避则是调整位置,占据优势的重要内容。
由前面可以知道,防御时的硬直很小,此时就可以使用闪避退开敌人的攻击范围从而安全下来。由此可以得到非常简单的操作经验——可以按着防御键闪避移动。
防御指令的输入是瞬间就发动的,而垫步闪避动作后的后摇非常短,所以如果想接近敌人出招试探而害怕被攻击的话,可以一边按着防御键向着敌人冲过去,可以起到最大的保险效果。由于冲刺的指令与闪避一样,只有输入长按的时间差距,而防御中是无法冲刺的,所以理论上按着防御闪避可以获得比直接按闪避稍快的输入指令时间。
从视频中可以看到,玩家在闪避的同时格挡,敌人不仅攻击被弹开,还被玩家近身。
闪避的无敌时间虽然相比同类游戏较短,但仍然存在。
具体的无敌时间测试:https://www.bilibili.com/video/BV1xz4y1f7Ub
上段 | 中段 | 下段 | 太刀和长枪的下段横向闪避,幻妖怪化横向闪避 | |
---|---|---|---|---|
指令第一段 | 翻滚(20帧) | 垫步(10帧) | 垫步(10帧) | 15帧 |
指令第二段 | 没有第二段指令。 | 翻滚(结束后2帧开始发动,18帧) | 垫步(结束后10帧开始发动,8帧) | 无法连发。如果快速输入会变为垫步。 |
总计无敌时间 | 20帧 | 10帧+2帧空当+18帧 | 10帧+10帧空挡+8帧 | 15帧 |
闪避的距离只和人物敏捷,词条“闪避行动的距离延长”有关。而无敌帧本身只受“闪避行动的无敌时间延长”这个词条影响。(不论是在什么装备上出的,只生效一次)
具体的验证视频:https://www.bilibili.com/video/BV1xz4y1f7Ub https://www.bilibili.com/video/BV1yy4y1C7ar
该词条本身会延长所有闪避动作3帧。延长后效果:
上段 | 中段 | 下段 | 太刀和长枪的下段横向闪避,幻妖怪化横向闪避 | |
---|---|---|---|---|
指令第一段 | 翻滚(23帧) | 垫步(13帧) | 垫步(13帧) | 18帧 |
指令第二段 | 没有第二段指令。 | 翻滚(结束后2帧开始发动,21帧) | 垫步(结束后10帧开始发动,11帧) | 无法连发。如果快速输入会变为垫步。 |
总计无敌时间 | 23帧 | 13帧+21帧 | 13帧+7帧空挡+11帧 | 18帧 |
注:玩家指令按最快输入的帧数和无敌时间本身不直接相关,所以在有闪避时间延长的情况下,中段由于在闪避结束后2帧即可快速发动,而无敌时间延长后垫步的无敌时间会覆盖中间的空档期让玩家继续闪避,所以中段可以达成整整33帧的无敌时间。
移动加速的BUFF效果会加速整个闪避动作对无敌时间产生微妙的变化。而双刀的“心眼”和旋棍的“活眼”本质是玩家闪避时机错误,在并未闪过敌人攻击,在闪避动作后摇中被敌人击中后提供自动闪避功能的急救措施。
准确闪避的要诀
面对敌人方向,范围,判定各异的招式,学会分析位置,在恰当的时机闪避才能够躲开攻击。
《仁王》系列的敌人招式普遍都具有很强的招式跟踪性,直到他们出招前的最后一瞬,基本上都会面对着玩家出招。对于很多新玩家来说,由于角色自身的闪避无敌帧较短,且由于对敌人招式的不了解,导致玩家要么闪避过快,快于敌人攻击判定的发生时间,抑或是闪避位置不当,仍然处于敌人的攻击范围,这些都是闪避后仍然被命中的主要原因。长此以往,玩家的自信心很快就被消耗殆尽,对闪避性能,甚至对玩家角色的性能产生了不信任。
所以对于玩家来说,观察敌人的攻击方向与时机对症下药,也是提高水平,提高自身生存能力的一课。
除了闪避时机准确以外,学会根据敌人的攻击方向来闪避也是能提升闪避成功率的方法。下面会以几段视频内的连续闪避例子说明例如横扫,突刺,前进,垂直攻击等招式应该如何闪躲成功。需要注意的是,这些闪避的方向选择说到底也只是基于玩家熟练了解了敌人的攻击范围后的成果,只能参考,不可照搬,快快领略自己对站位的理解才能够上手。
以慢动作分析的话,玩家闪避前田利家的三段攻击分别如下:
①利用了闪避无敌帧,在后退躲避了横扫的攻击范围之余躲开了直接命中
②利用太刀下段横向无敌帧较长的效果,躲开了范围垂直向前的突刺
③向前垫步,跑出了前田利家枪压向前水平推进的攻击范围
以慢动作分析的话,玩家闪避了前两段,而最后一段突刺由于招式跟踪非常差,甚至不需要闪避,光靠玩家自己的位置就能够躲开:
①利用闪避无敌帧的时间向着长枪横扫的方向闪避,敌人的招式判定结束时仍旧没有命中玩家
②直接向前迎着敌人的横扫攻击冲过去,逃出敌人的攻击范围
对于远程攻击来说,招式在发射之后就只会对着角色那个瞬间所在的位置飞去了,义经的凤鸣斩连续四段除了第二段横向利用了闪避无敌帧刚好闪开,其它角度相对陡峭的都是左右侧闪到刀光无法命中的位置。左右闪避的之字形移动对于接近远程攻击的敌人很有效。
《仁王》系列的远程敌人,特别是杂兵,都是根据距离决定AI的,不论是接近攻击让他们收起远距离攻击,还是反过来拉远使用各种手段反弹防御等,都需要靠左右闪避躲开枪林弹雨调整距离。
由上面的几个闪避例子中,除了闪避要求准确以外,其实另一个隐藏的要诀也可以看得出来:敌人的攻击跟踪也不是无限的,相反,离得越近,敌人的攻击角度偏移得越厉害,敌人更容易扑空。锁定敌人根据敌人进行相对水平角度的闪避位置调整的话,反而更容易闪开攻击。
由此可以得出仁王里面立回的一个重点:尽可能地在锁定敌人的时候,在武器的攻击范围内打近身战。仁王不像魂的一个重点就是敌人的攻击节奏非常快,而且普遍具有水平跟踪的能力,这就使得不少类魂游戏中,那种锁定着敌人后,沿着敌人面向垂直后退,然后等待招式结束后再跑回去攻击的套路显得非常容易浪费时间,而且,敌人拉远了不一定能够规避大多数招式,相反,仁王的敌人拥有非常多的远程攻击或者突进攻击牵制玩家,拉长自己重新跑到敌人面前反击的所需时间,放弃敌人攻击前后的间隙,只会让战斗时间无谓地拉长。面对敌人不需要跑远,在能闪避的范围内躲开敌人的攻击范围,快速回头攻击,才是把握战斗主动权,转守为攻的方法。