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===对人战术——崩解·牵制·连招的三拍子=== 人类敌人的输出节奏除去故意放慢速度的杂兵山贼,大将,忍者类以外,基本上以尸狂和人类大众脸为一个分界线,在此之上的人类敌人为讨论范围。尸狂和人类大众脸基本算是人类型敌人的基础,而BOSS以及部分特殊NPC都是在这个基础上进行了特化和改编的。一般情况都以尸狂和人类大众脸为基础讨论。(重甲尸狂韧性过高几乎无法造成硬直,不讨论) 人类敌人在待机或者大部分招式都没有霸体,而待机的时候都会恢复精力,只是靠保守打法不停蹭刀的话,是几乎不可能将精力清空,甚至获得战斗的主动权的. 想要开局进行压制的话,可以选择长距离,大范围的招式先发制人——例如长枪回天冲,枪压,机关棍的鸾凤双鸣,手斧上段闪避重攻击,大太刀中下段的闪避攻击,这类攻击的突进距离或者攻击范围都非常远,且速度很快,完全可以创造先机。也可以选择贴身使用出招速度很快,判定上非常容易贴身提前命中敌人的的招式——例如太刀的绝妙剑,鞍马剑舞(仅指前两段),双刀的鬼菱,霜风,旋棍的推突,手甲的手刀击,驱钟馗等。 另一种压制方法自然就是使用闪避刚好闪开招式,并且立刻回击了,一般武器的闪避攻击都能当此大任,不过由于各武器性能差距巨大,这方面考验的就是玩家技术了,不多做讨论。 当敌人被先发制人的招式击中之后,由于受到了攻击硬直,敌人AI一般会开始直接防御。根据敌人设计的思路,会选择死死防御,闪避开来使用对应的招式,或者使用这个敌人特有的反击机制。但是由于先被击中了,至少玩家就不需要担心招式被打断无法正常输出了。 一把武器的招式性能迥异,有些精力伤害很低,但是面对敌人防御势如破竹,有些伤害致命,但是打在敌人的防御上效果平平。敌人防御时的精力计算除了最基本的精力伤害以外,还有崩解力。先以崩解减去接招,再根据崩解力对招式进行加成。 当敌人防御的时候,除了大太刀和斧子,其它武器的中段普通攻击和下段普通攻击都会被防御弹开,无法继续攻击,所以这时候就轮到武技了。武技虽然性能迥异,但是最基本不过的特点就是不会被防御弹开。所以一般敌人开始防御的时候,要么切换到上段(推荐直接牵制后流转切换)进行普通攻击的崩解,要么使用轻重攻击派生的武技进行崩解防御。当然,攻击牵制后残心,然后使用组合键武技也是可行的。这点需要根据武器本身的技能来做权衡。而敌人的设计也会根据这些基础逻辑做出种类各不相同的反制措施。 例①:双刀使用中段轻攻击,派生使用风神·叁,敌人造成硬直进行防御,接着残心并收刀使用十字斩。由于风神·叁会对敌人造成大后仰效果,所以可以稳定残心收刀从而接十字斩进行崩解。十字斩的崩解非常高,所以敌人通常都会因为残存精力不足而被崩解防御。 例②:大太刀使用荒波(L1/LB+□/x)突进给敌人造成硬直,残心流转后,敌人进入防御,此时玩家可以直接更快速地使用荒波,利用荒波的高崩解性能,突进型并且判定发生极快的出招从而快速崩解敌人的精力条。 例③:太刀下段飞天剑向前冲刺对敌人造成硬直,之后的纵斩敌人会开始防御,之后就可以使用高崩解的招式例如残月,剑气等对敌人进行崩解了。 AI被招式崩解时会根据崩解的精力量决定下一步的操作。有些会选择后退,有些会选择闪避并派生攻击,而二代最常出现的就是角色专属的反击招式了。不论如何,能把AI逼出反击招式都可以证明压制上的成功,因为控制住敌人出招的种类可以说算是掌握敌人出招从而减少随机应对的难度所必需的。(当然反击的招式强弱就得看角色分析了)由于AI使出反击招式本身也是需要消耗精力的,所以如果能够削减更多精力,残留精力越少,敌人就越保守,从而达到最后的结果——崩解防御。 ====压起身==== 敌人被崩解防御后进入喘气状态,如果选择不进行近身刺击的话,敌人一旦受到攻击,打一次倒地,打两次躺平,打三次起身。由于如果不进行近身刺击而是普通攻击的话,敌人的精力只会从零开始慢慢恢复,且由于敌人刚起身,一般无法快速主动攻击,如果学会使用一些武器的连招将缓慢倒地的敌人持续输出的话,精力伤害达标可以做到持续连招,持续喘气的效果。如果敌人身上有混沌效果或者妖反成功的封气状态,压制效果会更好。
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