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===对妖战术——弱点,妖反,以妖克妖=== 妖怪类的敌人相比人类,除了本身超越了人类的强大力量外,自身的精力上限机制也不同于人类。根据妖怪种类,一部分在拥有精力的时候,受到攻击也不会畏惧,这样的敌人对于初次见到的玩家来说,也就意味着战斗节奏一开始不是完全玩家主动的了。 在仁王系列中妖怪敌人的精力是不会恢复的,只有身体在常世和常暗中才会慢慢恢复。如果妖怪被打空了精力条,过一点时间后就会自动恢复,部分还会附带起身攻击。由于妖怪大部分在失去精力后才会造成硬直,所以靠直接精力伤害的招式削精清空精力,才能将战斗的主动权夺回玩家的手中。妖怪失去精力后,根据妖怪种类,部分会直接倒地,而有些则仍旧可以行动,所以对于玩家来说,学会输出到空精是从妖怪手中夺回战斗主动权的第一步,而使用更猛烈的攻击对丧失优势的妖怪输出,才是真正的乐趣所在。 从新手教程中我们可以得知,不论是普通攻击还是武技还是妖怪技,命中到妖怪不仅会削减精力,而且也会削减上限。而如果是命中弱点,敌人的精力上限削减非常多——低难度几乎就是大半甚至一整条精力上限。削减了精力上限对敌人的精力伤害量远远大于直接造成精力伤害的收益。破坏弱点不仅会大幅度削减妖怪的精力上限,更重要的是'''妖怪会受到硬直中止动作'''。二代很多的妖怪弱点都不是直接显示在身上,而是只有攻击时,或者特殊的时机才能亮起来被玩家破坏,所以学会对准妖怪攻击的时候直接破坏掉弱点,不仅可以获得上限削减的收益,同时也能获得破解敌人招式的效果。 而妖反对战斗节奏的改变就更直接了,不论是通过被动当身反击敌人的攻击,还是主动顶着攻击打断妖怪的攻击,都可以说是游戏提供给玩家的互动点。一代后期的妖怪性能本身就相当厉害,由于没有精力上限系统,敌人只破除弱点或者千辛万苦削精后能获得的输出窗口实际上是杯水车薪,而敌人则是多段判定和强势招式并存居多,这就给一代后期的玩家造成了很大的压力。而二代通过强制打断敌人攻击这点,可以直接将危机转为突破的契机。而且妖反对削减精力上限上效果也很好,甚至在空精时这么做能够直接触发近身刺击,可以说妖反彻底盘活了对妖无力的情况。 妖反的收益不止是大量的精力伤害,还包括大幅度的精华奖励,以及常暗中的妖力奖励,而在人物的半妖技能树中对妖反的奖励被动非常多,学习齐全后,一个妖反能获得以下奖励:精力瞬间恢复(最大为80%),精力恢复速度加成(常暗中也会生效),下次妖怪技的伤害奖励(1.5倍独立加成),恢复体力(仅限绝境状态),精华奖励,妖力奖励(常暗中)。如果触发了妖反后的妖怪化近身刺击,不仅伤害会提升, 学习了被动后更是能奖励恢复40%的体力,提早学习多多益善。 从以上这些我们都能看出《仁王2》在系统深层的设计上在鼓励玩家的主动操作和对敌人的积极互动,而妖怪技在这其中可以说是一个大头了。 相比较人类敌人来说,妖怪虽然个性更丰富,但也意味着有着更多凶狠的攻击,且由于大部分都是常驻霸体,除去能妖反的时候,大多数还是需要玩家配合敌人的攻击进行操作的。妖怪有凶猛的招数,甚至还有致命的投技,对于不少新手来说很容易吃经验不足的亏。不过相应的,制作组也提供了妖怪技用于反制它们。 妖怪技在发动时是完全霸体的,而变身型的妖怪技根据变身的类型则可以无视投技,更是有减少伤害的效果,正如制作组在访谈中所说,妖怪化,妖反,妖怪技是战斗系统的新基轴,其设计初衷就包括了精力耗尽时玩家的自救手段,所以对于新手而言,'''无需将自己的妖力条视若珍宝,当玩家以更积极的操作对敌人攻击,妖力自然就会回到玩家手中实现循环,从而更积极地压制敌人,掌握战斗的主动权。'''
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