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= 战斗管理编辑 = 《仁王》的战斗,可以理解为管理“节奏”的战斗。这个“节奏”的含义,可以包括敌我双方招式发动到结束之间的你来我往。仁王能够脱胎于魂式的回合制战斗,靠的正是游戏内部的多样操作。而残心是贯穿两部游戏最重要不过的系统。 “残心”这个词来自于日本剑道,字面上直接翻译的意思是残留的警戒心。若更深入的体会则是表演结束后,虽然力气放松或动作已经完成,人依然保持警戒与注意力的状态。整部游戏某种意义上来说,敌我的数值都是围绕着有节奏的攻防,以及敌我精力条这个对应的离于血条之外的数值进行设计的。而残心的操作就是用来调整并且达到自我调节动作节奏的目的。<blockquote>残心能恢复精力,也能直接取消招式本身的后摇。'''而流转带来的快速切换段位则能获得更多的精力'''。由于敌人的出招节奏是固定的,而我方可以使用残心流转,甚至妖怪技等多种多样的方法加快甚至改变输出节奏,这就使得仁王的战斗节奏有了非常多的可能性。如果说精力条就是与敌人互动之间的核心资源,那么残心技术的高低则决定了玩家的节奏变化和资源利用的本事。</blockquote> == 自己把握残心的节奏编辑 == 很多人看到完美残心对精力恢复的收益巨大,在初期使用武器攻击的时候,通常都会下意识地紧盯着自己的精力条,在白条覆盖全满的时候才按下去从而保证能获得最多的收益。 诚然,这是件好事,这代表玩家开始适应并学习仁王的战斗系统,开始考虑精力管理的问题。但是,仁王的战斗要激烈不少,很多时候是没有时间让玩家完美残心的,更别说后续的流转派生了。很多人常常陷入“不完美残心就无法进入下一步动作”,抑或是“完全不知道这个系统存在意义”的误区,使得新手要么陷入只能依赖闪避残心(流水)进行安全的试探和连招,要么在招式结束后非常老实地只有残心/流转后才进行下一个操作的情况。前者会导致完全发挥不出调控玩家出招节奏和活用精力条资源的效果,而后者则是过于重视资源,罔顾战况,非常容易死于非命。 其实,正如前文所说,残心除了能够恢复精力,'''更加重要的是取消招式本身的后摇'''。而取消招式的后摇就代表着能够快速进入下一招动作,比敌人快了一大步。学会根据敌人攻击的间隙选择快速输出进入下一招的动作,就是增加输出窗口的最佳选择。而流转本身能够在一定程度上补偿提前残心的精力损失,以至于保证不会损失严重。 《仁王》的武器本来就具备慢,中,快三种速度的上中下三个架势,不论是连续使用速度快抑或是性能好的单一架势招式攻击敌人,在招式结束后选择残心流转取消硬直,继续输出,还是根据情况,先使用快招压制敌人,再切换到速度慢但是威力性能强大的慢招对敌人痛击,都是可以的。在玩家学会残心取消招式后摇开始进行下一步操作的时候,玩家其实就已经靠自己走出了比敌人多出来的一步动作。而多出来的输出时间如何组合,全部都看玩家自己的理解和水平。 具体关于残心和流转的详细介绍,以及取舍的策略会放在这里→战斗详解 == 输出不够,削精来凑编辑 == 估计新人上手游戏最容易感觉的到的就是敌我数值的落差了——凭什么我们就是刮痧,而敌人就是一大块血条? 这样子的心理落差甚至会持续到高难度,而这些实际上都是玩家未曾把握住《仁王》的战斗核心,数值的侧重点导致的。 众所周知,精力是敌我都有的资源,而在一代,由于敌我伤害相比二代都偏高,且由于伤害计算机制几乎全部都是乘算,配合九十九武器的强大加成,招式的性能追求几乎被单一化了——能秒杀,为啥要连段? 这个游戏设计上的问题也导致了后期常常出现的“数据崩坏”问题,而且也几乎冷藏了精力伤害机制对仁王战斗的战略价值。 二代一改伤害计算机制,敌人也适当修正数值,配合系统里自带的削减上限和妖反机制,彻底改变了《仁王2》的战略。 话说重一点,'''《仁王2》的削精,就是技术的一种。'''<blockquote>对于人类敌人来说,耗空精力后自然会空门大开,可以使用近身刺击或者是更高伤害的招式,而对于妖怪来说,一旦空精就会失去霸体被玩家鱼肉,有些甚至直接倒地,可以被玩家处决。所以基本上《仁王2》的精力攻防,就是一个从敌人满精力到空精力,空精力爆发输出,最后重新恢复开始继续输出的循环。而在空精和满精之间玩家能否控制得当让敌人一直空精,就决定了游戏的战斗体验。</blockquote> == 无需节省妖力编辑 == 妖力的获取表面上很难,实际上还是根据玩家的技术而来。 平时使用更猛烈的近距离攻击可以获得基础的妖力,而玩家在通过使用箭弹,道具,'''完美残心祓除常世'''都可以恢复妖力。 常常被很多玩家诟病的“常暗”,实际上天生就有着对妖力的奖励,在常暗中获得的妖力远远高于常暗外的获得量。而在常暗中妖反成功的话,妖力更是能够一口气补充一大格,从而使出强力的妖怪技一转攻势。 使出妖怪技的时候玩家会处于霸体状态,并且取消当前的所有动作,而且自动开始恢复精力。'''如果是变身为妖怪进行攻击的话,还能获得一定量的伤害减免。不仅如此,在常暗中使用妖怪技还能直接获得比正常还高的精力恢复量。'''可以说,妖怪技的存在既可以成为拓展玩家动作连招压制敌人的重要一环,也可以成为玩家在被敌人围攻,无法行动时的救命稻草。对于仁王这款游戏来说,危机时刻拼死一搏要远强于消极对敌,且战且逃的打法。 妖怪技本身对妖怪敌人的精力上限削减效果显著,如果敌人精力已经打空并且开始削减上限的话,效果非常显著,远胜于武器的攻击。所以最理想的战斗循环可以认为是: ①使用武技或者别的方法把精力清空 ②使用积攒的妖力释放妖怪技输出并清空上限 ③使用近身刺击或者别的武技持续输出继续积累妖力,重复循环。 当敌人妖力耗尽只剩上限的时候,即便是低耗妖怪技,本身的削减效果也远胜于武器本身,不需怜惜妖力,拼命压制吧。 制作组也显然考虑了玩家对妖怪技的活用,所以游戏中流程解锁的妖怪技实际上大多数都有活用于后续关卡的情况。下面会个人推荐一些在众多妖怪技中非常实用的类型,实用的不止BOSS,小怪的也可以发光发热。 {| class="wikitable" |魂核 |消耗妖力 |妖怪技介绍 |- |猿鬼 |5 |向上跳跃投掷长矛一把。作为新手初期流程固定获取的第一个魂核,长矛会直接投掷到锁定敌人的位置。对人类敌人来说,这招是绝佳的武器连招后的追击以及反击手段,而对于妖怪来说,该招式可以直接命中弱点,对于烟烟罗等弱点明显且可以锁定的妖怪有特效。 |- |马头鬼 |8 |第一关BOSS掉落的魂核。玩家可以获得的第一个BOSS级魂核。大刀的斩击虽然发生略慢,但是伤害在全游戏的单发妖怪技中是数值最高的。且该招式横扫可以直接打断人类和妖怪的霸体技能,且拥有很高的崩解效果,当之无愧的清屏大招。第三关用于清除夜刀神常暗中的小蛇有奇效,是初期开荒的必备选择。 |- |牛头鬼 |8 |第一个大怪的魂核。全方面的最强魂核。由于属于变身系,可以获得变身中的伤害减免,而且本身体积巨大,可以无视敌人的投技直接攻击过去。而牛头突进的跟踪性,攻击范围判定都非常强大,头顶和上挑的二段伤害则是全游戏中最强的强力的削减精力和削减上限伤害,且自带破除霸体的效果,是可以从游戏初期用到奈落狱深部通关的魂核之王。伤害上在全魂核也有中上水平,不可不用。 |- |妖鬼 |6 |作为最常见的妖怪敌人,虽然妖怪技并不会携带武器攻击,但是相应地,获得了使用爪子攻击的能力。第一下命中后才会派生第二下,且第二下伤害非常高,并且具有破除霸体的功能。对付普通的人类大众脸则可以派生抓住后即进入无敌时间的投技。由于伤害很高且自带破除霸体的效果,可以当成贴身时牛头鬼所需精力不足时的下位替代用。 |- |独脚踏鞴 |7 |从α测试开始就出现的新妖怪,也是早期就能获得的超强力魂核。单发的锤子攻击不仅发生快,如果衔接在招式后还能获得短距离的跟踪效果。直接精力伤害很高,且能造成强力的削减上限效果,且自带打断霸体敌人招式,无视投技的效果,非常适合用于武器攻击后的直接追击,或者是起手硬直压制对手的手段。常暗中锤子攻击会造成火系地面,可以用于给敌人上火属性异常。 |- |泥墙 |2*3 |需要按键追加消耗妖力派生攻击的妖怪技。一次消耗2点。三次拍击的派生中,最后一次派生可以直接破除敌人的霸体。拥有变身系妖怪技中最高级的减伤,也可以无视投技。单独使用一次可以用于清除前方范围的敌人,或者使用其变身的特性扛住敌人的致命攻击。 |- |濡女 |4 |使用麻痹光线像道具一样照射敌人。由于积累有限,一般用于杂兵和尸狂居多。单次照射的积累值甚高,可以轻松获得先手麻痹进行近身刺击的机会,在一些人类杂兵较多的关卡可以发光发热。 |- |独眼鬼 |6 |回转身体进行拳击。只有精力伤害。作为变身系造成精力伤害的招式虽然没有方向跟踪,但是本身回转拳头的判定已经经过补丁强化,可以对付一些体型中大的怪物。不知为何,没有投机抗性,所以面对有投技的敌人可能有较大风险。 |- |猥裸 |5 |虽然有潜入常世的前置动作,但是冲出常世时的精力伤害很高,且容易造成巨大的精力伤害。对付一些弱点不明或者位置在腹部的敌人效果更好。潜入常世的时候并非无敌,会被攻击或者被投技抓住。 |- |敷次郎 |3 |词条上有近身刺击奖励妖力。本身作为召唤物会对着敌人攻击,由于人类AI的设计和自身特性的效果,所以可以用于出招后牵制人形BOSS造成硬直从而持续控场,本身的持续攻击还会干扰AI的判断从而无谓地闪避消耗精力。 |- |怨灵鬼 |6 |经过补丁强化后,铁球横扫的速度远胜于怪物的原版攻击。虽然没有破除霸体的效果,但是铁球横扫范围为360度,且消耗妖力相对而言不多,所以非常适合用于救场,紧急牵制。对付多怪围攻时利用变身伤害减免的特性抗住攻击并反击也是可以的。 |- |三目八面 |4 |词条固定自带感知敌人。属性喷射则会根据守护灵的属性变化,所以后期可以得到游戏中作为敌人不可能出现的净属性喷射和妖属性喷射招式。积累尚可,但是招式本身不仅是全方位攻击,而且有很强的击退效果,如果希望借助这招用于属性状态的赋予,最好在墙角发动。 |- |火车 |7 |词条上有'''妖怪技命中敌人吸收体力A+'''。该词条在获得该魂核前只有守护灵“影鳄”的词条才会拥有。配合妖怪技的脱手效果,生成的火陀螺会对敌人持续跟踪进行攻击,而在此期间玩家可以持续进行回血,虽然有着对防御或者自带霸体的人形敌人欺软怕硬以及火陀螺自身方向跟踪不足的缺点,但是火陀螺的火属性伤害极高,物理伤害也很客观,且攻击时会让敌人掉出精华,用于上火属性异常或者辅助输出都是非常好的选择。且由于自带回血词条,在提高生存力的战略选择上也是必备的挂件魂核。 |- |两面宿傩 |8 |使用刀剑快速平移回转造成冰火两属性伤害,属性积累客观,伤害优秀,可以配合妖怪技回血词条进行输出,作为变身系,无视投技和自带减伤也一应俱全。且自带赋予混沌加算妖力的词条,非常适合多属性混沌的打法,也可以用于阴阳术为主的build中。 |- |酒吞童子 |5 |火焰喷射器(加速版)。更新补丁后追加了同时赋予昂灵和夺灵的效果,如果装备上有吸收精华的增益词条的话,该魂核赋予的效果可以起到很大助力。火焰伤害足够直接喷死小海坊主的一整个品种,但是属性积累相对一般。 |- |长壁姬 |7 |伸出巨大触手进行横扫。该招式的攻击范围更广,且自带破除霸体效果,不过由于解锁时间靠后,战略选择上可能会让人两难。在奈落狱发挥真正的实力。由于攻击范围更广,对于该关卡后的下一关的BOSS有着奇效。 |- |祸津武士 |6+3 |需要追加按键攻击的妖怪技。近身时由于有刀刃挥舞,攻击次数非常多,且挥出的刀光本身能打出很多精华以及造成精力伤害,偶尔可见于玩家对敌人牵制追击的情况中。 |- |鬼火 |4 |三属性的鬼火都自带属性攻击增加妖力的效果。由于妖怪技的使用会取消动作并且直接开始恢复精力,而鬼火的妖怪技会直接撞击敌人造成属性伤害外加赋予武器属性,可以说是使得连招更加自由顺滑的首选。配合敌人的弱点选择对应的鬼火,再配合武器词条自带的属性或者自定义武技,可以轻松在短时间内让敌人处于混沌状态。而取消动作恢复精力的效果可以弥补很多武器招式上后摇过长或者是追击性能不足的短板,从侧面提升了对敌人的压制力。 |- |亡骸武者 |4 |同样类似于鬼火的用途。取消动作射出两发弓箭。射出的飞行道具可以享受弓箭赋予debuff的效果,精力伤害也是锦上添花,可以在连段中发挥作用。 |- |妖蟹 |4 |用高压水枪进行扇形方向的扫射,虽然会被防御无效化,但是水属性伤害非常高,属性积累也很强,在一些妖技特化的build里可以充当万用的起手叠层和简易压制技能。一个敌人在扫射中最多会被命中三次,利用其大范围的特点追击敌人或者扫除较弱的敌人群也是可以的。而且作为变身系,该招式在无视投技之余,也拥有最高一档的减伤效果。 |- |黄泉雷神 |9 |落雷跟踪敌人,如果命中敌人后会直接瞬移过去。雷击的属性积累和伤害都很高,且由于瞬移特性可以在无视敌人防御造成属性伤害之余,一口气接近敌人从而进行后续操作。 |- |子泣爷爷 |5 |石化并且使用头槌。发动中自带无视投技的效果。由于头槌发生有延时,所以在武技输出后追击的话请注意贴身。 |- |隐形鬼 |4 |初动消耗妖力为4,会进入表面为隐形,实则为无敌的专属状态。利用隐形状态暂时抵挡敌人的强力招式是其最大用途。 |- |金鬼 |7 |装备cost低,突进飞扑的判定距离很长且突进距离很远,最后的下压有破除霸体的效果,由于招式本身会跑步撞击,所以相比同为突进压制的牛头鬼,金鬼更适合对着容易造成硬直的人类敌人用,或者用于突围。 |} 除了作为妖怪技使用,当挂件的时候魂核也能发挥作用。想直接提高生存力的话,可以多积极寻找妖怪技吸收体力的词条的魂核并且叠加起来强化效果。<blockquote>在拥有了妖怪技之后,《仁王2》的战斗就变成了一个三维资源的操作:积极使用残心,妖反,道具积累妖力,妖力辅助战斗并且为体力提供恢复和伤害减免止损,而产生的机会又可以给武器提供输出窗口,从而防止敌人的猛攻,将战斗的主导权夺取过来。</blockquote> == 防御和闪避编辑 == 这个游戏对于防御和闪避的要求同样重要,且各自有着不同的用途。 防御有着可以直接抵挡物理攻击的效果,且最重要的是,可以将玩家从被敌人攻击的硬直中拉出来。防御的硬直明显低于被打的时候造成的硬直,也有助于玩家快速重整态势后退反击。这一点在游戏的新手教学就有详细介绍,请多加练习,被打了最少下意识先按住防御自保吧。防御后即可直接选择闪避或者根据招式使用妖反,妖怪技,武技进行反击。 那么防御本身是不是就万无一失了呢?我架着防御走路是不是就能保命了呢?非也。 角色按住防御的时候,虽然可以一边移动一边防御,但是同时,角色也会有很严重的精力回复惩罚。首先,角色架着防御的话,默认的精力恢复速度只有原来的25%。第二,如果角色不是中段架势的话,架着武器防御移动是不会恢复精力的。在敌人猛烈的攻势下,非常容易让自己被打气喘,从而空门大开直接丧命。 而且,架着防御本身只是让自己陷入被动,即便在敌人猛攻下架起防御也并没有脱险,根据情况使用后续的操作反击,或者脱险才是玩家应该做的。 学会适时使用架着防御闪避,既可以做到顶着敌人的攻击前进抢得先机,也可以在出招或者闪避之后紧急保护自己后撤从而获得足够的喘息时间。 闪避的动作根据上中下段架势各有不同,而对应的无敌帧数也不同,但无论是哪种,都是按下后瞬间起效的。所以如果玩家出现了闪避后仍然被打中的情况,一般都是闪过早了,抑或是仍然在敌人的攻击范围内才会受到攻击。 而从机动性上来看,上段单发的机动性很高,但是由于翻滚的后摇很长,请尽量用在能稳定躲开单发攻击的时候。 中段的垫步翻滚由于衔接速度很快,作为能连续发动两次的闪避动作,实际上可以算作本作中最强的紧急回避招式了。 下段的垫步二连由于动作后摇很短,且距离不远,在需要节省位移距离和精力消耗的时候使用为最佳,使用下段闪避短暂取消招式后摇躲开敌人攻击也是非常常用的使用技巧。 所以,对于玩家来说,熟练掌握两边的特性,才能顺利地适应这个游戏的敌人招式攻击。 简单的闪避口诀:防御架势左右闪,横扫震地前后闪,突进垂直侧边闪,远程飞弹之字闪。先于敌人迎面闪,顺着敌人缓步闪,切莫心慌连按闪,确保平安防御闪。 == 何谓连招?编辑 == 仁王的武技连招由于自身的指令设置问题,不像其它游戏那样可以按键连打到底,单发的组合键武技,指令结束后必定只能收招,无法简单连续使出,而普通攻击本身段数有限,除少数武器外,是没法按键连打持续连下去的,更不用说重攻击轻攻击之间没有武技无法衔接。派生各种按键的武技也是同理。对于仁王这个动动手脚精力条就会减少的游戏来说,一方面这是限制,而另一方面也是保险。而残心就是招式间的衔接了。 前文中已经提到了残心对招式后摇的取消和控制,玩家在经过招式→残心动作之后,玩家就会直接开始恢复精力,而且可以进入下一个指令输入了。学会使用残心取消动作后摇,流转变换段位,快速衔接新的招式继续进行输出的话,自然可以形成连招,通过一个一个的招式衔接攻击,加快速度,压制敌人。 而残心并非是连招衔接的唯一解,闪避前行,使用突进的招式,甚至是使用妖怪技等招式也是可以的。连招本身就是对着同样或者不同的招式进行衔接,在精力恢复足够或者是敌人跑远,甚至是敌人准备反击的时候,适时选择闪避,硬抗从而化险为夷,继续连招,才是最应该做的。 以下会稍微提供一个连招的例子,在拆解招式以及使用的理由之余,也可以展示相比回合制,使用残心,流转等方法取消硬直能够抢得多少的输出时间。特别是对大部分时候没有霸体出招的人类敌人来说,学会抢招或者使用范围较大距离较远的招式接近敌人攻击才是压制敌人的方法。 连招例:面对利三的攻击,玩家使用了以下操作连招,中间衔接了流转和残心用于取消招式的硬直,最终将斋藤利三打至防御崩解: 1.利用自带霸体的拔山盖世顶住攻击,从下方快速牵制,并且发动会造成大硬直的下砸牵制利三 2.流转回中段再切回上段,趁利三处于硬直中使出上段重攻击,由于跟踪很强,且为二段招式,第一下被命中后闪避,接着在第二下攻击先于利三的反击到来之前抢招成功,打出硬直 3.继续快速流转,以最快的速度再次使出上段重攻击,利三被第二段攻击崩解 4.这里由于利三崩解后距离过远,使用闪避接近利三后不选择近身刺击而是使用两次普通攻击把利三打倒地。<blockquote>连招本身是自由的,由于动作指令上一般没有连续按键就能无限连的机制,所以大多数时候玩家使出招式就是“招式A→残心→招式B→”这样的链式循环,根据现场的战况,冷静选择下一招或者是选择闪避开来躲避敌人攻击,抑或是中止攻击开始防御,都看玩家自己的选择。以下是仁王出招到再次出招之间的操作逻辑,虽然量化出来显得非常复杂,但是经历过无数次战斗的经验积累的话,想必你自己也能找到处理敌人的方式吧。</blockquote>
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