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== 输出不够,削精来凑编辑 == 估计新人上手游戏最容易感觉的到的就是敌我数值的落差了——凭什么我们就是刮痧,而敌人就是一大块血条? 这样子的心理落差甚至会持续到高难度,而这些实际上都是玩家未曾把握住《仁王》的战斗核心,数值的侧重点导致的。 众所周知,精力是敌我都有的资源,而在一代,由于敌我伤害相比二代都偏高,且由于伤害计算机制几乎全部都是乘算,配合九十九武器的强大加成,招式的性能追求几乎被单一化了——能秒杀,为啥要连段? 这个游戏设计上的问题也导致了后期常常出现的“数据崩坏”问题,而且也几乎冷藏了精力伤害机制对仁王战斗的战略价值。 二代一改伤害计算机制,敌人也适当修正数值,配合系统里自带的削减上限和妖反机制,彻底改变了《仁王2》的战略。 话说重一点,'''《仁王2》的削精,就是技术的一种。'''<blockquote>对于人类敌人来说,耗空精力后自然会空门大开,可以使用近身刺击或者是更高伤害的招式,而对于妖怪来说,一旦空精就会失去霸体被玩家鱼肉,有些甚至直接倒地,可以被玩家处决。所以基本上《仁王2》的精力攻防,就是一个从敌人满精力到空精力,空精力爆发输出,最后重新恢复开始继续输出的循环。而在空精和满精之间玩家能否控制得当让敌人一直空精,就决定了游戏的战斗体验。</blockquote>
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用户:Afisis
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