机制杂谈
二代一些机制的杂谈
关于崩解,接招,霸体,坚忍度,打断效果,冲击力,强制倒地效果
先明确几个不同概念:崩解,接招,霸体,坚忍度,打断效果,冲击力,强制倒地效果:
1. 崩解指对方防御时我方攻击打中后对对方精力的额外伤害。
2. 接招指对方攻击打中我方防御时我方精力减少的损耗减低。
3. 霸体情况指的是行动中是否能无视受击的打断效果的情况。
4. 坚忍度指衡量出招过程中霸体情况的数值,并对对方攻击打中我方时和打中我方防御时我方精力减少的损耗的数值有额外补正。
5. 打断效果,指中断对方行动的能力,针对不同行动能否打断。
6. 冲击力,指对敌人造成踉跄的能力。
7. 强制倒地效果,顾名思义,是否能够无视其它大部分因素而直接让敌人倒地进入可被追击处决状态。
然后谈谈上述这些在实战里的运用:
1. 坚忍度越高出招越不容易被打断,被敌人攻击造成的精力损耗越少,一般来说,200以上坚忍度可以保证大部分出手攻击无法被常规手段中断,但是部分招式强制无霸体,例如双刀水形剑十字斩等。后面高周目引入刚之深奥,AA敏捷和AA坚忍度解锁,具体可参考百鬼夜行绘卷页面。
2. 部分妖技如独脚多多良和极个别武技如薙刀镰激浪刃也有强力打断效果(能够中断绝大部分动作,但是也有个别不行,敌人发动的红手技能有些就无法打断)。
3. 部分武技如回天冲绝招寸劲等蓄力到最大命中人类敌人时能强制让对方进入踉跄效果,踉跄时受到任何有伤害的攻击就会强制倒地进入可被追击处决的状态,一代高周目和二代此状态有保护冷却时间,大概10-15秒无法再次进入此状态。
4. 部分招式如一代提马鹫一代二代蛟等有让人类敌人强制倒地的效果,还有一代里对人类敌人倒地绕后快速居合十字斩等能够让对方强制倒地,一代搓背高周目没有保护冷却时间,不过高周目几个敌人起身速度会加快,常规手段难以连续搓背,需要借助一些技巧,在二代里有类似踉跄状态的冷却保护,大概10-15秒无法再次进入此状态。
5. 仁王系列的崩解, 接招,坚忍度,除开上述提到的特殊情况,正常来说都是在在战斗中数值相对固化,同时在一部分程度上是服务于精力系统的,可以大致地将仁王崩解,接招,坚忍度对于精力系统的作用理解为在原本的受击精力损耗,防御精力损耗,对敌人造成直接精力伤害,对敌人防御时造成精力伤害的基础上有额外的数值补正。
6. 仁王系列里并不存在那种连续累积命中多少下就会打空坚忍度或者脱离后恢复坚忍度的情况,不过对应的是一些敌人会在连续受击后改变ai策略转而强制闪避,防御,反击,霸体等,尤其是人类敌人,二代的半妖也是如此。妖类敌人情况复杂些,一些小体型敌人对于打断效果的耐性较低,可以大致认为它们坚忍度较低,而一些大型妖怪或精英妖怪在妖力没空的情况下几乎是全程霸体状态,除非依靠个别拥有强力打断效果的手段,不然常规状态无法打断对方所有行动,在对方妖力被打空后则会失去坚忍度,任何攻击都可以强制打断其动作,直到其强制呼出常世恢复妖力,期间强制霸体。妖怪敌人妖力上限被清空时且并未进入常暗常态转换状态时,会进入瘫痪状态,可以被处决,同样一些妖怪敌人在出红手技能时被妖反成功并且妖力被打空时(不一代要打空妖力上限),也会进入瘫痪状态,同样,从瘫痪状态恢复时是强制霸体的。
7. 个别精英或boss敌人有隐藏强制霸体属性,例如前田利家在部分武技出招时(多为突刺型攻击)强制霸体,老师傅瞬间残心闪避反击时强制霸体,斋藤利三呼子鸟,常暗妖化藤吉郎等等都是如此,除非依靠个别拥有强制打断能力或强制倒地能力的招式,再或者能够在期间保证打空对方精力,才能够破除他们在各自状态下的强制霸体情况。二代杂贺起身速度最快,基本上倒地后会瞬间起身。
二代招式的爆头效果和可能的利用
对人形敌人时,旋棍咬龙破打空精力触发特殊动作后,接个最速风鬼开枪。此时敌人失衡状态下被风鬼一枪爆头伤害翻了快十倍。需要地形平坦,发动咬龙破时人物处于屏幕偏左边(风鬼右手拿枪这样比较直)。半藏没成功过,金时我打不空他精力,其他老师傅都成功过。长枪的回天冲也可以接风鬼。
这一类包含弹道的攻击在高度上是相对固定的,如果在同一平面上敌人采取蹲姿或陷入两种踉跄模式时,这类弹道的攻击很可能可以触发爆头效果。
至于两种踉跄模式,一种是常规的受到高冲击力攻击后人型会陷入后仰坐在地上然后正面起身,起身期间再受到攻击会陷入倒地可处决的状态,也有可能是一些强制让人倒地的攻击在倒地保护的冷却时间里触发,敌人也会陷入这种状态但起身期间受击会立刻起身。触发这种踉跄一般是用绝招寸劲,回天冲等,而独脚多多良这种强制砸趴敌人的妖技遇上倒地保护也会使对方进入后一种状态。
另一种踉跄是类似咬龙破后敌人那样侧位起身,起身时间还算比较长,期间受到攻击并不会陷入倒地状态,类似的还有笠之下成功后敌人的状态,不同的是,笠之下触发后敌人起身期间是不会回精力的,除非受到攻击后立刻回复成正常状态,而咬龙破后敌人是会在起身期间回复精力的。
对于前一种踉跄,可能更多的是立刻上前将敌人打倒在地,然后选择直接处决或是低精力压制,对于后一种踉跄,及时接个强力的含弹道的远程攻击去爆头也不失为一个不错的选择。
成功爆头与否与敌人头部与弹道攻击的高度差和距离差有关,对于笠之下咬龙破和高冲击蓄力攻击造成的踉跄来说,只要不是因为地形环境因素的影响,那么距离都是相对固定的。同样也有别的情况能让这些非远程武器攻击造成爆头伤害,不过条件更为苛刻,运气成分太高,而且也存在不同敌人体型不同甚至不同关卡里相同敌人体型不同的情况,因此必须根据实际情况来应用。
净属性武器/武之深奥防御残心派生研究
净属性武器/武之深奥的防御残心可于防御成功抵挡时派生残心,流转(按住防御时流转二不可,需要及时松开防御键才行),紫电,鬼舞,枪体变,云霓,残心十字斩和居合等,可在防御时的空精状态下通过残心快速恢复(若对方对己方造成过大精力伤害空精则无法防御残心),且残心虚条长短也与净武器的净属性数值大小有关。 配合心刚深奥一身重甲达到B敏AA坚忍度,配合不动明王恩宠,还有3个防御时属性伤害减少词条达到100%属减,值得一试。也能够配合目前主流的阴阳流。这个也许对大多人来说用不到,但旨在发掘其动作系统可能性。同样这也能作为冲层新思路。
根据贴吧精品区测试,净属性异常 对精力伤害+50%(准确值) 对精力上限伤害+50% (手动测量) 妖怪技有效。妖属性异常 对精力伤害+30%(准确值) 对精力上限伤害+70% (手动测量) 妖怪技有效。空精情况下精力上限伤害约为2.5倍,空精+净属性约为3.75倍(2.5*1.5),也就说二者为相乘关系。
净属性武器/武之深奥防御残心派生是改变对战思路的一个要点。
净属性武器/武之深奥的防御残心是可以发动流转与紫电的,但目前似乎无法在防御时触发流转二,必须松开防御才行,并且可以使出残心居合十字斩等可以靠残心流转一类快速发动的技能,最有趣的是,旋棍的鬼舞和长枪的云霓枪体变等残心派生技能也能触发。试想一下,对方攻击刚落下时你立刻发动鬼舞碎破或枪体变或云霓或紫电,可以更快打断敌人攻势和避免对方退走回复精力,在某种程度上甚至可以作为当身反击技能,而且是防御不会失败的那种。
一代防御远不如闪避实用,因为敌人的崩解能力强,而二代净属性武器和武之深奥的防御残心配合精力耗尽恢复加快词条以及相关深奥,哪怕防御中被打空精力也能快速残心回复防御态势,甚至一些boss的连续杀招都能靠这个有节奏地防住,正常来说只要不是对面放高速连击或者对方对己方造成过大精力伤害空精导致无法防御残心外,那么基本都足以挡下,并且第一时间内残心回精出手反击。相较于用起来限制较多的中段残心·人,和闪避失败时的高代价,二代净属性武器和武之深奥的防御残心无疑提供了更多的攻守转换思路,也可以配合中段残心·人,实现无损防御也不是不可能的,同样也提升了容错率。这对新手尤为重要。
目前实战向大家也可以在b站搜仁王2净属性武器或者武之深奥防御残心,有一些实例,也可以去搜古伦加斯特NOTE,从测试版就开始做相关演示了。这个视频里选择了大太刀和长枪作为紫电的载体,这两种武器的紫电距离远范围大,伤害崩解削精都不错,长枪还能利用到枪体变,并且都带霸体与不弹刀,靠防御后立刻接紫电可以无脑针对大部分人型敌人的攻击,通过头部洗出防御减属性伤和膝足移植防御减属性伤的词条,可以保证防御时不受属性伤害,哪怕是斋藤利三这样的一部分招式也能针对。